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수강생 인터뷰

모팩아카데미 수강생 인터뷰

수강생 인터뷰 _ FX _ 포트폴리오과정 _ 황★근


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디자인학과를 건축쪽으로 전공을 했다가 FX쪽으로 다시 시작한 모팩아카데미 FX 수강생 황유근 입니다.

 

 

FX를 시작한 계기

FX가 다른 파트에 비해서 영상을 만들 때 하나의 독립적인 부분으로도 한 장면을 영화의 한 장면같은 장면을 만들 수 있는 유일한 파트라고 생각을 했습니다. 모델링이나 애니메이션 리깅 같은 경우에는 다른 파트와의 협업이 필수지만 FX같은 경우에는 본인이 누크 합성작업만 조금 할 수 있다면 폭발이나 혹은 눈사태라던지 그런 하나의 멋진 장면으로도 영화의 한 장면을 혼자서 표현하는 게 가능했고 저는 일을 하면서도 만약에 시간이 주어진다면 혼자서라도 계속해서 개인작업을 하고 싶었기 때문에 FX를 선택하게 되었습니다.

모팩아카데미를 선택한 이유

많은 학원을 알아봤고 심지어 다른 학원도 다녀봤었는데 모팩이라는 한국에서 굉장히 메이저급인 영상 회사에서 학원을 만들었다는 소문을 듣고 커리큘럼이나 이런 걸 봤을 때 굉장히 매력적이어서 선택하게 되었습니다. 처음 상담을 팀장님께 받았을 때 독학을 한 게 보이고 작업물이 어느 정도 있으니까 포트폴리오반부터 시작하면 어떻겠냐고 제안을 받았고 그 부분에서 굉장히 양심적이고 교육을 조금 더 목적을 둔 학원이라는 생각이 들어서 굉장히 첫인상이 좋았습니다.

직접 경험해본 모팩아카데미만의 장점

다른 학원 같은 경우는 선생님이 실무자가 아니셨기 때문에 기능적인 부분은 해소가 되었지만 실무에 있어서라든지 아니면 제 포트폴리오가 어떤 회사를 넣었을 때 어느 정도의 평가를 받는지에 대해서는 전혀 피드백이 되지 않았었는데 이 학원에 와서 가장 놀랐던 건 선생님이 15년차의 실무자라는 거에서 가장 놀랐고, 컨펌을 받는 내내 사실 이 학원이 아니었으면 제가 어떻게 만나볼 기회조차 없는 실무자 분이시잖아요. 제가 회사를 들어간다 하더라도 배움의 기회는 사실 있을 수가 없는 건데 그런 부분에서 다른 학원에 비해 너무 좋았고, 시스템 적인 것도 다른 학원에 비해 깔끔했던 걸로 기억이 됩니다.

Fx를 준비하는 예비 수강생에게 해주고 싶은 말

FX에 대한 소문이 아무래도 다른 파트보다는 좀더 희소성이 있다라든지 후디니가 워낙 어려운 프로그램이기 때문에 조금 더 고급적인 대우를 받을 거다 라는 그런 것 때문에 시작을 하시는 거면 정말로 비추천을 하고요. FX를 통해 표현하고 싶은 무언가가 있어서, FX의 단순한 흥미가 너무 강해서 시작을 하시는 분들이 계속 하셨으면 좋겠어요. 그리고 하시기 전에 꼭 후디니라는 프로그램과 Fx에 대해서 정말 상세하게 알아보시고 시작하셨으면 좋겠어요.

포트폴리오 아이디어를 어디서 얻었나

온갖 영화에서 FX가 나오는 부분만 편집해서 계속 돌려봤고요, 봤던 것도 또 봤고 쉬는 시간에 렌더링을 컴퓨터에 걸어놓고 놀러 나가면 오히려 다음 작업을 하기 싫어지는 현상이 있더라고요. 그래서 저는 그런 시간을 할애해서 넷플릭스 통해서 계속 FX관련된 영화를 봤고, 제 포트폴리오에 가장 지대한 영향을 미친게 <퍼시픽림>이랑 <인디펜던스 데이>거든요. 영화를 계속해서 찾아보는 게 가장 중요했던 것 같습니다.

작업시 가장 중요하게 생각했던 포인트?

포인트는 우선 스케일이었고요, 제가 후디니라는 프로그램을 하기에는 컴퓨터 언어도 모르고 기능적인 부분에서는 많이 약한데 이과적인 성향도 아니고 어떻게 하면 다른 포트폴리오 작업자들과 차별화를 줄 수 있겠냐고 선생님께 여쭤봤을 때, 스케일이 큰 게 하나의 경쟁력이 될 수 있다는 얘기를 들었고 그래서 역대 포트폴리오들을 비메오나 유튜브에서 찾아봤을 때, 없을만한 스케일로 작업하려고 노력을 했고요,

제가 가장 중요시 여겼던 건 포트폴리오가 신입으로서의 어떤 가치를 표현하고 증명하는 게 포트폴리오의 가장 원초적인 가치인데 제가 아무리 노력해 봤자 경력자의 포트폴리오는 만들 수 없잖아요. 근데 신입의 포트폴리오가 1이라고 보고 경력자의 포트폴리오가 2라고 봤을 때 1.5정도 되는 그 중간치를 만들고 싶었어요. 저의 신입으로서는 어느정도 준비가 됐고, 그 이상의 열정을 가지고 있다는 걸 녹여내고 싶었습니다.

- 강사님게서 해주신 피드백은?

강사님이 생각보다 굉장히 현실적이세요. 제가 그런 말을 했을 때 그러려면 신입으로서의 준비가 다 되어 있어야 하는데 너는 과연 그러냐 라는 질문을 하셨고 그 부분에 대해서 증명을 하려고 수업시간에 제가 알고있는 지식이나 이런 걸 강사님께 나누려고 노력을 했고 그 부분에 대해서 감사드리는 게 건방지게 보지 않아주시고 “하고 싶은 거 해라” 라고 적극적으로 밀어주셨고 그게 오히려 힘이 돼서 검증하는 기간을 거치고 그 후에 적극적으로 밀어주시면서 도와주신 덕에 만약에 혼자했으면 완성못했을 퀄리티가 나온 것 같습니다.

포트폴리오 작업하면서 어려웠던 점

후디니라는 프로그램의 특성이 다른 프로그램과 아예 매커니즘이 다르게 되어있고 무거운 프로그램이예요. 다른 프로그램이 가벼운 짐을 들고 좀 험난한 계단을 오른다고 치면 후디니는 몸을 못 가눌 정도의 짐을 일단 메고 있는 상황인 거라서 그 부분을 해결하는데 있어 장비적인 부분도 많이 힘들었고 그리고 3일에 한 번 학원에 와서 컨펌을 받아야 되는데 메모리 운영이 너무 무겁다 보니까 3일 안에 많은 컨펌을 받을 만한 작업물을 준비해 오지 못하는 게 항상 속상했고 그런 부분이 가장 어려웠습니다.

하루에 몇시간 작업했나?

후디니로 포트폴리오를 준비하시는 분들께 꼭 제가 말씀드리고 싶었던 건데 저도 작업을 하면서 많은 시행착오를 겪었는데 제가 생각하기에 가장 효율적인 방법은,

저 같은 경우는 수업이 화요일, 금요일 있었어요. 그러면 작업할 수 있는 시간이 토,일,월 작업을 하고 컨펌을 받고 그리고 수,목 작업을 하고 금요일날 컨펌을 받고 이런 식으로 됐었는데 후디니라는 프로그램은 렌더링과 캐쉬라는 어떤 시뮬레이션을 거는 시간이 필요해요. 그래서 그런 시간을 고려해서 이틀 정도는 아예 밤을 새면서 논스톱으로 20시간 가까이 작업을 해 놓고 그리고 하루는 푹쉬고 놀면서 혹은 영화를 보면서 캐쉬랑 렌더링을 한꺼번에 걸어놓았어요. 그런식으로 하니까 체력도 안배가 잘 되었고 간혹 보면 작업을 하고 그부분을 바로 캐쉬를 걸고 렌더링을 걸고 그러는 동안 다른 행동을 하고 하시는 분들 보면 오히려 비효율적이었던 것 같아요. 그래서 20시간 정도 캐쉬랑 렌더링 걸 거를 다 준비를 해놓고 하루정도는 푹쉬고 체력을 회복을 하면서 (렌더링이랑 캐쉬를 한꺼번에 거는 기능이 후디니에 있거든요.) 그런식으로 진행을 했습니다.

4개월 조금 넘었는데 생각보다 포트폴리오가 빨리 나올 수 있었던 비결?

비결이랄 것 까진 없지만 제가 2달 정도는 사실 시간을 아예 날렸다고 생각을 해요. 그 때 당시에 제가 늦게 졸업을 하다보니까 학교와 알바를 병행하면서 학원을 다녔고 그러다보니 시작부터 조금 삐그덕 거리던 포트폴리오를 가지고 2달동안 거의 이제 제대로 된 작업을 못하면서 잘못된 방향으로 가고 있었는데 그걸 계속 끌고 갔다면 완성을 못했을 것 같아요. 다른 분들도 보면 안되는 걸 계속해서 가지고 가시는 경우에는 결국 문제해결을 못하고 완성을 못하는 걸 많이 봤는데 사실 시간이 많이 아깝고 2달동안 공을 들인 작업인데 갑자기 갈아 엎는 건 무모하다고도 생각이 되겠지만 위기상황이라면 남은 시간을 생각을 해서 완성을 할 수 있는 작업물로 다시 갈아 엎는다던지 하는 것도 추천을 드리는 게 제가 그런 방식으로 해서 최대한 낼 수 있는 스케일을 계획을 했고 완성이 나머지 2달동안 다 된 상황입니다. 비결이라면 과감하게 다시 시작한 것? 그게 비결인 것 같습니다.

실제 제작 기간과 포트폴리오 제작 노하우

지금의 로봇으로 바꾸고 아예 처음부터 작업을 해서 누크작업까지 완성된 게 3주에서 한 달정도. 그래서 과감하게 뒤엎으라는 게 제가 계속 그 로봇 붙잡고 있었으면 완성을 못했을 것 같아요. 근데 아예 갈아엎고 처음부터 해버리니까 차라리 3주안에 완성이 됐죠. 리지드바디도 딱 한 달 걸렸고.

그리고 FX로만 해결이 되는 씬을 만들어야 되는 것 같아요. '비행기가 날아오다가 어떤 미사일에 맞아서 터지면서 추락하면서 연기가 나는 걸 하고 싶다.' 이래버리면 신경써야 하는 게 엄청 많거든요. 비행기 애니메이션도 좋아야되고(부자연스럽다라고 하면 계속 애니메이션에서도 한달 이렇게 걸리잖아요.) 그리고 부딪혀서 떨어졌을 때 원래는 파이로 포폴을 만들고 싶은 건데 결국에 떨어지려면 파편 같은 것도 만들어야 하잖아요. 여러가지 요소가 있으면 있을수록 스케일이 작아도 힘든 작업이 되는 거고, 제꺼 보시면 그냥 우주선이 큰 불에 휩싸여서 불만 막 나잖아요. 규모도 크고 멋있는 씬인데 신경쓸 건 불밖에 없는 거예요. 그런 걸 고려하니까 훨씬 빨랐던 것 같아요.

허영선 부장님께 받은 기술공유?

제가 오션 작업을 하면서 튜토리얼을 참고하면서 만들다 보니까 후디니에 오션 익스텐드라는 기능이 있고 그 기능이 굉장히 무거워요. 컴퓨터가 자꾸 꺼지고 켜지고 하는 현상이 발생이 됐지만 바다를 표현함에 있어서는 그 튜토리얼밖에 정보가 없었고 막막하던 찰나에 선생님이 간단하고 현실적인 방법을 말씀해 주셔서 제가 그 방법을 몰랐다면 한달동안 어떻게 보면 시행착오를 겪었을 거를 3일만에 해결을 한 셈이 되죠. 플립작업도 그렇고 파이로 작업도 그렇고 실무에서는 이런 방법으로 간단하고 명료하게 한다 라는 기술공유를 많이 해주셨어요. 그리고 옛날에 컴퓨터가 좋지 않았을 때는 이런 방법으로 화이트워터를 만들었다고 옛날방법을 알려주시는 바람에 바로 해결이 되었던 경험도 있고요. 실무적인 부분, 옛날기능, 혹은 제가 여러가지 튜토리얼을 봐서 여러가지 방법을 알고 있으면 그 중에 가장 효과적인 기술을 골라주시는 그런 부분이 가장 인상깊었습니다.

- 받은 크리틱중 가장 기억에 남는 건?

컨펌을 수도없이 받았지만 그중에 가장 기억에 남는 건, 제 영상을 보시면 헬리콥터에서 신호를 주는 디테일이 있어요. 사실 FX랑 관련이 없는 부분이다보니까 저는 생각도 못했는데 완성되어가는 제 포폴을 보고 '이런 디테일을 넣어보면 어떻겠니 보통 영화에서는 헬리콥터에서 신호를 주는 디테일이 있다' 라는 의견을 주셨고 그때부터는 영화의 한 장면이 되더라고요. 그 전에는 기술적인 것만 보여주는 하나의 신입 포트폴리오였다고 치면 그런 디테일이 추가되면서 '어, 이건 하나의 스토리가 있는 영화 같은 장면인데?' 라는 만족감이 컸던 걸로 가장 기억에 남습니다.

앞으로 어떤 아티스트가 되고 싶은가요?

제가 원하는 풍의 느낌이 나는 작업물을 뚝딱뚝딱 뽑아내서 예를 들어 영화를 볼 때 어떤 장면이 정말 웅장하다는 느낌을 받으면 제가 작업한 씬이고 그런 식으로 저만의 어떤 독특한 그 풍의 느낌을 기술을 통해 마음껏 쏟아낼 수 있는 그런 아티스트가 되고 싶습니다.


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