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working-level mentoring

실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

[2019년 11월] 릴레이인터뷰05 : 이준우

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5번째 릴레이 인터뷰, 애니메이션 포트폴리오 과정의 이준우 감독님

2006년부터 애니메이터로 일해 왔고 현재 모팩에서 애니메이션 파트감독을 맡고 계시며 모팩아카데미에서 임아론 감독님과 함께

애니메이션 포트폴리오 과정을 가르치고 계십니다. 순수하고 열정이 넘치는 이준우 감독님을 수강생과 함께 만났습니다.

애니메이터와 애니메이션 파트감독의 차이점은 무엇인가요?

애니메이터는 연기자라고 할 수 있습니다. 애니메이터의 역할이 조금 더 확장될 수는 있지만 기본적으로는 그렇습니다.

그에 비해 애니메이션 파트감독은 애니메이터들과 총 감독의 중간 역할자로, 초반부터 감독과 함께 작품의 방향성을 연구하고

애니메이터들과 소통하며 의견을 조정하는 리더의 역할을 맡고 있죠.

사실 (파트)감독 이라는 타이틀은 작품마다 프로젝트에서 주어지는 직책이기 때문에 그 역할은 조금씩 다를 수 있습니다.

파트 디렉터도 기본적으로는 애니메이터에요. 작품에 따라서 조감독 역할을 할 수도 있고, 파트 디렉터가 되기도 하고,

샷을 맡아서 하는 애니메이터가 될 수도 있죠.

성호석 작가님께서 감독님을 추천하시면서 애니메이션에 대한 열정이 뛰어난 분이라고 소개하셨는데,

언제부터였는지 계기가 된 작품이나 사건이 있었는지 궁금합니다.

업계에 계신 많은 분들이 그러실테지만 어렸을 때부터 좋아했어요. 또래들보다 컬렉션도 더 많았고, 우리가 흔히 말하는 덕후 같은 거였죠.

계기가 된 건 2가지예요. 어렸을 때부터 디즈니 애니메이션을 굉장히 좋아했어요. 고전부터 90년대 초반 디즈니 르네상스 작품들까지.

당시의 디즈니 작품들은 오스카에서 일반 영화들과 경쟁을 했는데, <미녀와 야수>의 경우는 작품상 후보에도 올랐었죠. 

그 때 '내가 좋아하는 작품을 만들어 저런 무대에서 어깨를 나란히 할 수 있겠다' 하는 가능성을 발견한 게 첫 번째 계기예요.

 

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두 번째는 비슷한 시기에 SICAF가 처음 개최되어 친구들과 1회 컨퍼런스에 함께 갔는데 <알라딘>, <라이온킹>의 메이킹 필름을

보여주는 거예요. 그 당시는 미디어를 구하기가 쉽지 않았고 더구나 메이킹 필름은 거의 볼 수가 없었어요. 그 필름에서

작품을 만드는 사람들이 스토리보드를 하며 같이 연구하는 모습을 보게 된거죠.

'애니메이션이 저렇게 해서 만들어 지는 구나. 저런 일을 하면서 돈을 벌고 살면 좋겠다.' 하는 생각을 하게 됐어요.

그 때 부터 애니메이터가 되기 위한 고민을 하다가 애니메이션을 전공하고 취업도 하게 되었습니다.

- 영향을 받은 작품들은 3D 작품이 아니었는데 어떻게 3D 애니메이션을 하시게 됐나요?

대학을 졸업할 때까지만 해도 3D를 할 생각이 전혀 없었어요. 졸업하고 뭘 할 까 생각했는데 2D로는 우리나라에서

일할 수 있는 곳이 별로 없었어요. 당시 일본OEM회사들이 많았고, 의례적인 절차로 동화부터 시작을 했어야 했어요.

그러다 임아론 감독님의 회사에서 <빼꼼>이 제작되고 있는 걸 알게 되었는데 마침 그 쪽에 학교 선배가 PD로 있어서

저도 할 수 있는지 물어보았죠. 마침 감독님이 중요시하는 게 애니메이션적인 탤런트나 열정이니 기술적인 부분은

와서 배우면 된다고 해서 시작하게 되었죠. 2D나 3D냐를 넘어서 캐릭터 애니메이션 또는 영화 같은 애니메이션을

할 수 있는 곳을 찾았던 거죠.

 

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- 3D를 배운 뒤 취업을 하신 게 아니라 취업을 하시고 회사에서 배우신 건가요?

당시 임아론 감독님은 회사에서 아카데미 같은 교육과정을 운영하고 계셨어요. 그 교육과정을 듣고 합격이 되어야만 직원으로 뽑힐 수 있었죠.

<빼꼼>이라는 캐릭터가 많이 알려지면서 <빼꼼>을 하고 싶어 온 사람들이 많아 경쟁이 치열했죠. 그래서 실무자들을 보면 더 대단해 보였어요.

'저 사람들은 이 치열한 과정을 통과해서 애니메이션을 만들고 있구나' 라고 존경하면서 정말 열심히 배웠고, 운이 좋게 그 자리에 들어가게 되었죠.

수강생질문 다른 파트에 비해 애니메이션만의 장점이나 메리트가 있나요?

애니메이션은 약간 장난 같아요. 어릴 때 교과서 밑에 플랩북 만드는 경험 있잖아요. 장난으로 만들지만 생명력을 주고 감정을 넣고

더 나아가 이야기가 되는 과정 자체가 매우 재미있죠. 세상에 없는 것을 만들어 움직이게 하면 누군가는 그걸 보고 살아있는 것처럼 느끼는게

굉장히 매력적인 것 같아요. 또, 애니메이션이라고 하면 전체 스토리보다 작게 느껴지지만 어떤 스토리든 한 줄의 대사에서 시작되고

하나의 움직임에서 시작되는 거니까 결코 작지 않죠. 잘 된 작품들을 보면 그 속에 사소한 것들이 굉장히 디테일하게 들어가 있어요. 굉

장히 자연스럽게 눈에 들어오기 때문에 잘 만들어진 걸 몰라요. 반면 조금이라도 어색하게 표현된 작품을 보게되면 그 때서야 비로소

잘 된 작품의 진가를 알게 되죠. 그런 면에서 볼 때 애니메이션이라는 작업은 경이롭기까지 하죠.

기술 개발로 인해 애니메이터가 하는 일이 상당 부분 기계화, 자동화 되고 있는데, 애니메이터의 성역은 무엇일까요?

앞서 '애니메이션은 장난이다'라고 말한 그 부분은 여전히 남게 되는 것 같아요. 다른 말로 표현하면 연출력과 연기력이라고 볼 수 있죠.

시대가 변하고 장비가 바뀌어도 우리가 그리는 이미지, 플랜, 내가 하고 싶은 이야기가 바뀌는 건 아니에요. 실제로 첨단 기술이 도입된 작품들이

더 많아지겠지만 그럼에도 살아남을 수 있는 것은 감정적인 부분인 것 같아요. 테크니컬한 애니메이터에서 좀 더 진정성 있는 애니메이터들이 살아남을 거라고 생각해요 .

국산 애니메이션이 외국 애니메이션과의 경쟁력을 강화하기 위해 무엇을 해야할까요?

국산 애니메이션에서 유아층은 매우 좋아졌어요. 우리가 어렸을 때만해도 국산 캐릭터 상품을 사는 경우는 드물었죠.

그런데 지금은 미키마우스보다 뽀로로나 폴리 같은 우리 캐릭터를 더 많이 찾아요.

하지만 영화적인 부분은 좀 다른 거 같아요. 지금까지의 작품은 외국에서 봤을 때 “우리꺼 따라했네”라고 느낄 수 있는 부분이 있죠.

시도들은 많이 있었지만 아직까지 성공적인 작품은 많지 않았던 것 같아요. 국내 애니메이션이 경쟁력을 갖추기 위해 '기생충'이나 '부산행' 같은 작품에서

힌트를 찾아볼 수 있을 것 같아요. 바로 로컬의 힘이죠. 시나리오나 아트적인 부분을 외국 작품 수준과 비등하게 올려야 되는 건 맞아요.

시나리오 혹은 아트적인 탄탄함 위에 로컬적인 걸 올리면 같은 이야기지만 우리만의 시선을 느낄 수 있는거죠.

안타깝게도 아직까지는 이런 시도를 담은 작품들이 많지 않죠. 앞으로 모팩도 경쟁사도 로컬의 힘을 가진 많은 작품을 만들다보면 자연적으로 힘이 생기지 않을까요?

 

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- 한 작품의 제작기간이 긴데 처음 시작할 때의 트렌드와 마무리 됐을 때의 트렌드가 다를 수 있지 않나요?

사실 아티스트라면 트렌드를 리드하는 거지 팔로우 하는 건 아니라고 봅니다. 처음과 끝의 트렌드 갭을 감안하고 작업을 하기는 하지만

사실 트렌드를 쫓기 시작하면 자기 것이 아닌 게 되기도 하니까요. 제가 시나리오를 쓰는 건 아니지만,

내가 보고싶고 내가 감동을 받는 이야기라면 3-4년 뒤에도 잘 될 것 같아요.

- 제작기간 중에 경쟁사에서 비슷하거나 중복되는 이야기가 나오는 경우도 있나요?

우리 나라 시장 자체가 작품이 많이 안 만들어지니까 이야기가 겹친다고 해도 아예 대놓고 표절하지 않으면 다를 거에요.

예를 들면, 저는 어릴 때부터 시나리오를 쓰게 된다면 저승을 유쾌하게 만들고 싶었어요. 그래서 '코코'가 나왔을때 심히 아쉬웠죠.

이제 아주 잘하지 않으면 '코코'의 아류작이 되기 쉬우니까요. 하지만 우리가 '아바타'에서 자극을 받았다고 외계인이 나오는 다른 영화를

안 보지 않는 것처럼 같은 주제라도 다양한 이야기가 있을 거라고 생각해요.

오히려 본인이 했던 걸 습관적으로 또 다시 하게 되는 부분을 더 조심해야 할 것 같아요.

수강생질문 아쉬움이 남거나 기억에 남는 작품의 에피소드를 들려주실 수 있나요?

<슈퍼 빼꼼>이라는 작품인데요. 기존 시리즈와 달리 극장판이고 첩보물이라는 매력있는 장르였는데 이 작품의 제작을 중국에서 했어요.

비용적인 측면 때문에 그렇게 한 건데 퀄리티가 낮을 수 밖에 없었죠. 우리 빼꼼 애니메이터들이 있었음에도 빼꼼스러운 느낌을 내지 못했고,

애니메이션적인 퀄리티나 비주얼, 아트적인 것을 포함해 좀 더 따뜻하고 빼꼼스러운 스토리가 되지 못해서 여러 모로 아쉬웠어요.

 

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이 빼꼼 피규어는 제가 직접 만든 거에요. 우리한테는 메인 캐릭터니까 애착이 크죠. 누군가 클레이를 가져왔길래 제가 달라고 해서

꼬물락 하다가 만들었어요. 이런 우리만의 캐릭터를 가지고 있다는 건 애니메이터로서 굉장한 자부심 이거든요. 우리 소속의 자부심이기도 하고요.

그런 자식같은 아이가 극장판으로 나오게 되었는데 원하는 대로 나오지 못해 만족스럽지 못했죠. 

수강생질문 애니메이션 감독이 되기 위해 가장 필요한 소양은 무엇인가요?

감독이라는 타이틀이지만 기본적으로 애니메이션 감독은 애니메이터에요. 하지만 감독으로서 애니메이션의 방향성을 잡아야 하죠.

시나리오를 보니 이런 스타일이 더 맞겠다는 식으로 여러가지 스타일이나 방향성에 대한 지식도 있어야겠죠. 그리고 방향성이 정해지면

애니메이터들과 실제 제작을 해요. 애니메이션이라는게 오랜 시간 작업을 해야하기 때문에 그걸 참아내는 인내도 필요하고,

애니메이터들의 성향이 다르기 때문에 피드백이나 방향성을 전달함에 있어서 커뮤니케이션 능력과 리더쉽도 중요하다고 봅니다.

정리하자면, 애니메이터 능력에 방향성, 인내심, 리더쉽을 겸비해야 합니다. 여러 사람들과 일 하다보면 참아야할 게 많죠. 하다가 나가버리고...(웃음)

감독님이 추천하시는, 애니메이션 중에 반드시 봐야 하는 명작은 무엇인가요?

고민없이 디즈니의 '정글북'을 추천합니다. 1967년도 작품인데 디즈니가 마지막으로 참여한 작품이라고 해요. 워낙에 동물의 움직임, 연출

그리고 연기에 있어서 얼마나 디테일하게 하려고 했는지 그 노력들이 다 보여요. 나무에 등 긁고, 그냥 걸어가기만 하는게 아니라 걸리고 넘어지고 하는 그런 것들이요.

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최근에 디즈니 실사 영화들이 나왔잖아요. 실사에서 못하는 어떤 맛들이 있죠. 그 맛이 바로 기술적으로 첨단화 되어가는 안에서

더욱 애니메이션적인 걸 찾을 수 있는 부분인거죠. 예를 들어 정글북의 애니메이션에서 굉장히 유명한

코끼리 순찰대가 나오는 씬이 있어요. 실사화되면서 그냥 코끼리가 지나가고 말았죠. 그건 말 그대로 '코끼리를 봤다'에요.

우리는 코끼리를 보면서 군대같은 설정과 요소들을 즐겼는데 실사로 넘어오면서 아쉽게도 그런 것들이 빠졌죠.

수강생질문 포폴 과정을 진행중이신데 포트폴리오 제작 시 가장 유의해야 할 부분이나 중요한 사항은 무엇일까요?

애니메이터들은 실사 영화와는 다르게 움직임, 연기력 게다가 컨셉까지 챙겨야 해요. 이 중 가장 먼저 챙겨야 하는게 움직임이죠.

신입이나 수강생들 포폴을 보면 걷기, 점프하기 이런 것들이 많아요. 잘 걸어요. 하지만 우리가 실제로 보고 싶은 건 아트적인 표현이에요.

단순히 잘 걷는 걸 표현하는 건 회사에 들어오면 가르치면 되요. 하지만 그런 것보다 소위 말하는 내면의 똘기가 있어야죠.

 '이 친구가 지금은 서툴지만 뭔가를 표현하고 있구나.'라고 보여져야 해요. 그리고 드라이빙 오더라고 하는 힘의 이동과 무게감도 중요하죠.

예를 들면 걸을 때 더 무거운 사람은 쿵쿵, 가벼운 사람은 통통 이런 느낌이 들죠. 작은 물건을 들 때조차도 무게감을 표현할 줄 알아야 해요.

사실 표현하고자 하는 것이 없는데 아티스트가 된다라는 건 좀 갸우뚱 하게 되요. 표현하고 싶은 것과 내가 이 동작으로 인해서

어떠한 재미를 줄 지의 애니메이션 컨셉 등 다양한 것들을 많이 보고 연구해야 해요. 분명히 본인들이 감동받고 재미있어 했던 작품이 있을 거에요.

그 포인트를 잊지 말고 그 작품에서 이런 재미를 주고 싶어했지, 나도 이런 재미를 받았었지 하는 것들을 내 작품에 투영하려는 게 중요한 것 같아요.

상담을 오는 분들이 애니메이션에 관해 많이 물어보는 것이

2D부터 시작을 해야 하는지, 바로 3D를 배워도 되는지 하는 것 입니다.

2D를 하면 좋은데요. 2D를 하면 좋다는 의미는 대부분 2D를 했던 분들이 좀 더 애니메이션적으로 접근을 했던 것 같기 때문이에요.

3D부터 배우면, 학원에서는 애니메이션이라기 보다는 마야 전반을 가르치는 경우도 많고, 심지어 어떤 학원에서는 제너럴리스트를 지향하기도 하죠.

사실 저는 제너럴하게 배우는 부분에는 좀 반대입장이거든요. 애니메이터는 애니메이터, 즉 연기자인거죠. 연기가 공부되어야 하고,

이야기와 연출력이 되어야 하는 것은 테크니컬 적인 것과는 약간 거리가 있어요. 사실 같은 마음이라면 2D가 먼저냐 3D가 먼저냐는 상관 없다고 봐요. 제 노파심이죠.

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- 그러면 연기를 배워야 되냐고 묻는 사람도 있을 것 같은데요.(웃음)

연기를 내 몸이 재현할 필요는 없는데 연기 공부는 해야되요. 카메라 앞에 섰을 때 위치나 각도에 따라 왼손으로 액팅하는게 좋은지

오른손으로 액팅하는게 좋은지 그런 공부들을 계속 해야죠. 실제 배우들도 카메라를 들이댔을 때 눈 깜빡하는 것 조차

이유없이 하면 안되거든요. 애니메이터로 진로를 생각하신다면 이 부분이 매우 중요해요. 그리고 애니메이터는 실제 배우보다

컷에 대한 연습이 훨씬 많이 되어야 해요. 컷을 연결했을 때의 많은 요소들을 연습하고 고민하기 때문에 당연히 연출로도 넘어가고

또 연출이 되려면 당연히 시나리오나 스토리보드를 파악할 수도 있어야 하죠.

- 그래서 감독으로 많이 전향하시나봐요.

많은 분들이 감독을 목표로 하죠. 실제로 강의를 하러 가면 제가 애니메이션 파트디렉터나 슈퍼바이저라는 타이틀을 달고 가서 그런지

그 위치에 어떻게 갔냐는 질문을 많이 받아요. 앞서 얘기했지만, 직책은 어떤 프로젝트에서 잠깐 부여받은 역할이고 사실은 그냥 애니메이터에요.

예전에 디즈니의 레전드인 버니 매틴슨의 기사를 봤는데 이 분은 디즈니에서 60년간 근속한 애니메이터였어요. 감독이 아니에요.

2013년 기사니까 지금은 70년 가까이 되었겠죠. 저는 이런 사례가 많아지면 좋겠어요. 우리 나라는 나이가 되서 감독에 못 올라가면

왠지 실패한 느낌이 들죠. 으레 연출공부해서 스토리보드도 하고 감독까지 가야지 그러니까 이제 3D에서 2D도 해야 되나 싶고 그러죠.

성공주의의 개념이 좀 달라져야한다고 생각해요. 저보다 10년 정도 위의 현역 애니메이터분들이 별로 없어요.

50-60대에 누가 감독 시켜주지 않으면 저도 그냥 애니메이터니까 국내에도 버니 매틴슨 같은 사례가 많아지면 좋겠어요.

아카데미 수강생들에게 응원의 한 마디 부탁드립니다.

먼저 아티스트 삶의 시작점에 계신 여러분들을 응원한다는 말씀을 드립니다. 앞으로 어떤 파트에서 일하시든지 우리는 스토리텔러

즉, 이야기꾼이라고 생각해요. 앞으로도 큰 재미와 깊은 감동을 줄 수 있는 좋은 이야기꾼으로 성장해가시길 응원하겠습니다. 화이팅!



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다음 인터뷰 대상을 추천해 주세요.^^

저는 조아라 PD님을 추천합니다. 제가 지금 만들고 있는 '오마이베이비'라는 단편 애니메이션의 PD님이신데 로보카 폴리 PD도 하셨던 분이에요.

프로젝트의 전반적인 매니징과 외부업체 미팅, 파트간 커뮤니케이션 중재 및 전달 등의 역할을 해주시는 분인데,

현재 저와 함께 일하며 호흡을 맞추고 있는 분이죠. 

 

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