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working-level mentoring

실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

[2020년 2월] 릴레이인터뷰 08 : 김상곤

 

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간단한 소개 부탁드립니다.

모팩에서 게임 시네마틱 트레일러를 연출하고 있는 김상곤입니다. 메인은 게임파트이고 애니메이션 연출도 하고 있어요.

최근에는 회사에서 진행하고 있는 IP작품 두 종류의 프로젝트를 진행하게 되어서 올해는 애니메이션 위주의 작업을 하게 될 것 같습니다.

스타일에서 아티스트의 아우라가 절로 뿜어져 나옵니다. 의도된 컨셉인가요?

머리를 길러서 묶게 된 건 짧으면 손질을 해야하는데 귀찮기도 하고 시간이 많이 들어서 감고 묶고 하다보니 그렇고요,

옷도 계절마다 바뀌는 트렌드에 적응하고 신경쓰기가 번거로워서 컨셉을 정해놓고 계절에 따라 입는 거예요.

- 스티브잡스 같은 컨셉인가요?

그렇다고 할 수 있겠네요. 색깔도 검정 회색 흰색으로만 되어 있죠. (웃음)

몽당연필을 모으신다고 들었습니다. 몽당연필을 모으게 된 계기가 있나요?

그냥 연필이 작아지는 게 뿌듯했어요. 쌓여가는 연필이 제 연습량처럼 보이기도 했고 그래서 모으기 시작했어요.

계속 연필을 쓰다가 연필깎기에서 안 먹히는 순간 저 통으로 들어가게 되는 거죠.

 

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김상곤 감독님의 몽당연필 수집통. 짧아진 연필과 색연필들이 커다란 유리병에 들어있다.

 

- 아직도 아날로그 작업을 하시나요?

제가 확인하는 용도로 그릴 때는 꼭 연필로 스케치를 해서 작품별로 모아둬요. 하지만 연필로 그리게 되면 편집을 하는 과정에서

그림이 많이 움직이게 되잖아요. 보는 분들이 많이 불편하죠. 그래서 애니매틱은 결국 디지털로 합니다.

- 일을 두번하게 되는 건데 연필을 고집하시는 이유가 있나요?

우선은 필력을 잃고 싶지 않아서예요. 그리고 수작업은 카피가 안되니까 전세계에 딱 하나뿐이잖아요. 낙서일지라도.

그런 의미에서 오롯이 제 그림을 가지고 싶다는 마음이 있어요. 물론 콘티 형태의 그림이긴 하지만요.

그리고 개인적으로는 연필이 디지털보다 속도가 3배 정도 빠른 것 같아요. 그래서 제가 자주 쓰는 것 중에 하나가 이런 메모지예요.

16:9 화면 비율로 회사에 요청해서 따로 주문제작을 했어요. 썸네일로 그린 그림과 다르게 이 메모지에 아이디어를 그리면

그냥 사용할 수 있어요. 아이디어가 떠오를 때마다 여기에 그려서 바로 콘티로 사용하는 거죠.

 

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모팩에서 제작한 기본 메모지와 16:9 화면비율로 특별 주문제작한 메모지. 메모지에 바로 아이디어 스케치를 하면 플립북이 된다.

 

그리고 많은 분들이 디지털과 아날로그 작업에 대해 물어보시는데 저는 디지털을 안 썼으면 한다고 말씀드려요.

왜냐면 언두(ctrl+Z)를 하고 편집을 하게 되잖아요. 그렇게 고치고 공들여서 하나를 완성하는 것보다 차라리 버전을 더 만드는게

좋지않을까 해요. 제대로 프로젝트에 접근하시는 분들은 작업하고 있는 메이킹만 봐도 뭘 표현하려고 하는지가 다 보이잖아요.

여러 버전을 보게 되면 큐시트를 봐드리기도 훨씬 수월하죠.

오랜 기간 다작을 하셨는데 슬럼프가 왔던 시기가 있었나요?

애니메이션 할 때 종종 슬럼프가 왔었어요. 신인 때 참여한 극장판 애니메이션 아치와 씨팍의 경우는 5년을 작업했어요.

물론 네임밸류있는 극장판에 참여를 한다는 메리트가 있었지만 5년동안 정체되어 있다는 느낌도 들었죠.

반복되는 작업을 하다보니 동기부여도 못받고 그냥 수동적으로 일을 하게 되는 거죠. '이번 달은 이 정도 해야되니까

그만큼 했으면 됐어.' 이런 식으로요. 어느 시점부터는 시네마틱 위주로만 작업을 하게 됐는데 길게는 반년, 1년도 있지만

짧게는 한달 광고주의 니즈에 따라서 제한된 시간에 제한된 리소스로 설득을 하고 영상 결과물까지 내는 작업을 하다보니까

계속 도전해보고 완성됐을 때 성취감도 느끼게 됐죠.

- 슬럼프가 왔을 때 극복 방법은 무엇이었나요?

회사의 틀에서 한 번 벗어났어요. '회사에서 원하는 일 했고 비용은 이만큼 받으니까 이만큼 하면 되지' 라고 수동적으로 일을 하게 되면서

슬럼프가 왔는데, 사실 회사는 보호도 해주고 영업도 해주잖아요. 아티스트들은 그런 부담없이 일하는데 회사를 떠나 오롯이 혼자서

영업도 하고 부담과 책임감을 가지고 일을 하다보니 자연스럽게 슬럼프를 극복했어요.

게임 트레일러나 시네마틱 작업을 많이 하셨는데, 실제로 게임을 좋아하시나요?

엄청 좋아했어요. 한참 게임에 빠졌을 때는 일보다 게임을 더 많이 했을 정도였어요. 한참 슬럼프 빠졌을 때도 게임에서 위안을 많이 얻었었죠.

- 왜 과거형으로 말씀하신거죠?

한창 게임에 빠져 있을 때는 퇴근해서 아침 출근할 때까지 게임을 하고, 출근을 하더라도 저는 회사에 있지만 제 캐릭터는 열심히 달리고 있었죠.

잠도 안자고 게임을 하다보니 이 생활을 더 하면 저한테도 문제가 생기겠다 싶어서 게임을 끊었어요. 그러면서 하루 일과의 패턴이 바뀌게 됐어요.

금단 증세도 있긴 했지만 게임을 했던 시간에 일을 하게 된 거죠. 그 때 게임을 많이, 깊이 해서 그런지 게임광고 일이 들어왔을 때

전체적인 내용을 보면 어떤 부분을 원하는구나 하는 게 캐치가 되요.

감독님의 일대기가 궁금합니다. 어떻게 애니메이션 일을 시작하게 되셨나요?

저는 그냥 하고 싶어서 시작한 케이스예요. 하고 싶어서 더 열심히 했고 남들보다 늦게 시작해서 더 많이 했던 것 같아요.

입시미술도 못하고 하다 보니 항상 따라가야 된다, 부족하다는 부담이 있었죠.

- 입시미술을 안했는데 이렇게 잘 그리시나요?

제가 애니메이션을 올해로 만 20년 하고 있는데 칼라를 써본 적이 한 번도 없어요. 제 최대의 컴플렉스는 칼라인 것 같아요.

신인이거나 어렸다면 틀려도 써봤을 텐데 이제와서 칼라를 쓴다고 하면 회사에서도 딱히 원하지 않고 경력대비 높은 수준의 그림이

나올 것 같지도 않아요. 계속 드로잉 위주로만 하다보니까 제일 편한게 연필과 마카인 거죠.

- 늦게 시작하셨다고 하셨는데 어렸을 때부터 그림에 소질이 있으셨나요?

만화를 엄청 좋아했어요. 만화책을 베껴그리는 정도의 수준이었죠. 공대를 다녔는데 제 취향은 아닌 것 같고 그러던 어느날

비디오 테이프 하나를 보게 됐어요. 일본 애니메이션인데 그걸 보는 순간 이런 걸 해보고 싶다는 생각이 들어서 시작하게 됐어요.

- 어떤 작품이었나요?

<천공의 성 라퓨타>라고 하는 애니메이션이었어요. 군대 있을 때 보게 됐는데, 제대하고 다음날 바로 집에서 제일 가까운

애니메이션 회사를 찾아가 배우고 싶다고 문을 두드렸죠.

 

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천공의 성 라퓨타의 한 장면과 한일버전 포스터

 

- 학원으로 안가고 바로 회사로 가셨네요?

네. 문정동에 있는 AKOM(애이콤)이라는 회사였어요. 찾아가서 바닥부터 해보고 싶다고 했더니 받아주시더라고요.

- 처음에는 2D로 하셨겠네요

네. 지금도 2D를 하고 있고 3D를 몰라요(웃음)

요청하는 건 뭐든 결과물로 만들어내는 능력자라고 들었습니다. 내공을 키우기 위한 훈련 방법이 따로 있나요?

애니메이션은 사실상 일종의 하청작업이잖아요. 클라이언트가 원하는 작업을 해주고 비용을 받으니까요. 클라이언트의 니즈를

가장 잘 알아야되는 포지션인데 다양한 작업을 많이 해 봐서 그런 부분의 캐치가 빠르지 않았나 싶어요. 애니메이션 작업은 아동물부터 시작해서

극장판, 광고, 실사 베이스 등등 여러 경험을 많이 해봤거든요. 대신 영화는 아직 갈길이 멀죠.

- 영화쪽 작업도 하시나요?

한 번 했어요. 2015년 모팩에서 제작했던 서유기요. 중국에서 서극 감독님과 함께 2달 반동안 비쥬얼 콘티 작업을 했었죠.

 

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서극 감독, 주성치 각본의 서유복요편

 

- 그 때의 에피소드를 들려주세요.

저는 재미있었어요. 한국에선 가정이 있다보니 퇴근시간 압박도 생기고 현실적으로 작업에 몰입하기에 제한요소가 많았는데,

현지에선 일 외적인 부담없이 작업에 올인 할 수 있었던 시간이었습니다. 바로 감독님 옆에서 프리부터 함께 작업하고

프로덕션 과정도 지켜보니까 정말 좋은 경험이었던 것 같아요.

- 얘기를 나눠보니까 일을 많이 좋아하시는 것 같아요. 도전도 좋아하시는 것 같고요.

도전보다는 만든 걸로 칭찬받는 걸 좋아하는 것 같아요. 결과물로 좋아요를 받고 싶은거죠.

지금 하시는 일 중에 가장 주된 포지션은 어떤 분야인가요?

아무래도 스토리보드겠죠. 스토리보드라도 경우에 따라 성격이 약간 다른데 보딩에 포커스를 맞춘 게 있고 연출에 포커스를 맞춘 게 있어요.

보딩은 다른 분들의 연출을 받아서 그림으로 시각화하는 작업을 하는 건데 물론 여기에도 레이아웃이나 표현에 대한 노하우가 들어가죠.

경우에 따라 감독이 직접 스토리보드를 그리기도 하는데 제작에 내 연출에 대한 정보를 더 많이 담기 위한 거예요. 특정 프로젝트 때는

다른 감독님을 서포트하면서 스토리보드를 하기도 하지만 제가 담당하는 프로젝트에선 제가 감독을 하면서 연출을 하고 그걸 표현하기 위한 도구로

스토리보드를 그리고 있죠.

 

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의 4분할 메이킹 영상의 컷

 

- 4분할 뷰 메이킹을 만드시는 이유는 무엇인가요?

같이 참여하시는 분들의 프로젝트 리뷰를 위해서, 그리고 실질적으로 태스크 작업하시는 분들의 단계에 대한 이해도를

높이기 위해 공유해 드리는 거죠. 후반에 힘을 덜 들이기 위해 프리에서 셋팅에 신경을 많이 쓰면 훨씬 쉽게 갈수 있어요.

전반적으로 감독이 원하는 연출에 필요한 요소가 여러가지 있지만 거기에 더해 라이팅도 포함된다고 생각을 하거든요.

정확한 라이팅은 아니더라도 어느정도 표현이 되어야 할 것 같아서 초기 스케치부터 공유할 수 있게 4분할 뷰 메이킹을

만들어요. 이런 베이스로 작업을 하다 보니까 플랜세운대로 만든다는 말씀을 하시는 것 같아요.

- 음악은 클라이언트가 선정을 해서 주나요? 아니면 일단 넣어보는 건가요?

처음에는 여기저기 영화나 광고에서 이런 컨셉의 음악으로 갔으면 좋겠다고 가편집을 해서 전달드려요.

클라이언트 입장에서도 괜찮다 싶으면 작곡을 이런 분위기로 하는 거죠.

- 감독하신 작품중에 가장 애정이 가는 작품은 무엇인가요?

몇 년 전에 알프레드 이미지웍스에서 작업한 3편짜리 시리즈 게임 광고가 있어요. 그 광고 같은 경우는

캐릭터 초반 컨셉 디자인부터 환경 전반적으로 다 제가 방향성을 제시해서 진행을 한 거라 가장 애착이 가요.

모팩에서 가장 인상깊었던 프로젝트는 2019년 겨울에 진행한 AION 시네마틱 작업을 뽑고 싶습니다.

전체 기간 5주라 프로젝트에 참여하신 모든 분들이 이 기간안에 될까하고 의문을 가졌는데 실제작기간은 4주였어요.

기획부터 제작까지 4주만에 완료한 프로젝트라 가능성을 시험할 수 있었던 기회였고, 결과물을 통해 성취감도 느낄수 있었어요.

 

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알프레드 이미지웍스에서 작업한 와 모팩에서 작업한

 

현재 진행중인 작품에 대해 이야기 해 주실 수 있나요?

두가지가 있는데 하나는 TV시리즈로 기획된 루코레인저스(면역특공대)라는 프로젝트예요. 이번에 인수인계 받아서

감독을 맡아 진행을 하게 될 것 같고요. 다음 프로젝트는 내부에서 새로 기획한 여 아동물이 있어요.

- 굉장히 많은 작품들이 새로 기획되고 있는 것 같아요.

회사가 제작베이스이다 보니 제작이 로스가 없어야 되잖아요. 그러면 실질적으로 기획량은 제작의 5~10배 이상이 나와야

그 중에서 선별되어 제작진행 되는거라 많은 기획시도를 하고 있죠.

다양한 장르의 작업을 하셨는데 가장 좋아하시는 작업은 어떤 작업인가요?

많은 분들이 리얼 베이스나 액션이 많은 작품을 퀄리티가 있다고 생각을 하지만 저는 도리어 그게 좀 더 쉽다고 생각을 해요.

촬영 모션캡쳐도 받을 수 있고 영화같은 레퍼런스도 많으니까요. 반면에 스타일있는 애니메이션을 만드는 건 어려운 것 같아요.

특이하면서도 퀄리티가 있어야 하는데 특이하기만 할 수도 있고 퀄리티만 높고 진부할 수도 있죠. 그런 부분에서 저는 보다

개성이 강한 캐릭터들의 움직임으로 새로운 애니메이션을 만들어 내는 걸 더 좋아하는 것 같아요.

- 좋아하는 작품이나 레퍼런스로 삼고 있는 작품은?

좋아하는 작품은 픽사의 라따뚜이와 인크레더블이예요. 연출적으로도 그렇고 전체적으로 애니메이션에서 줄 수 있는

경쾌함과 재미, 속도감이 타이트하게 들어가 있어서 군더더기 없이 깔끔하죠.

- 좀 더 독특한 작품을 말씀해 주실 줄 알았는데 생각보다 대중적인 작품들이네요.

롤모델은 있기는 한데 따라갈 수 없는 영역에 있는 분이죠. 알베르토 미엘고라고 <스파이더맨:뉴 유니버스>의 비주얼 컨설턴트를 하고

넷플릭스의 <러브, 데스, 로봇> 에서 3번째 에피소드 'Witness'를 감독했어요. 원래 <스파이더맨 : 뉴 유니버스>의 초기 감독이었는데

본인 스토리를 풀고자 하는 색이 강하니까 중간에 교체가 되긴 했어요. 스파이더맨에 대한 스타일도 그가 만든거고 그 후에 넷플릭스가

지원해서 만든 작품이 <위트니스>였죠. 한 작품을 혼자서 다 만들 수 있는, 광고 감독이자 아트디렉터이면서 애니메이터인 대단한 분이죠.

 

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<라따뚜이>                            <인크레더블>                                                           넷플릭스 <러브,데스+로봇>의 3번째 에피소드

 

 

2D로 준비하시는 분들 중에 3D까지 해서 경쟁력을 높여야 하는 건지,

과연 2D만 해도 되는 건지의 고민을 하는 분들이 있습니다. 그런 분들께 조언 한 마디 부탁드립니다.

표현하는 스킬보다는 기획력이 있는 그림을 그리는 게 도움이 많이 될 것 같아요. 프로젝트 전체에 대한 설계를 단계적으로 할 수 있는

스킬을 트레이닝을 하려면 기획부터 제작까지 할 수 있는 프로젝트 기회가 있어야 경험할 수 있을텐데 대부분의 학원이나 회사에서는

그런 경험을 시켜주지 않기 때문에 본인이 플러스 알파로 시간을 투자해야 하겠죠.

1차적으로는 학교의 바운더리 안에서 졸업작품을 통해 기획부터 제작의 경험을 할 수 있을거예요. 그 때, 나는 어디에 관심이 있고

어디에 스킬이 있는지 두 가지를 놓고 고민을 해야겠죠. 좋아하는 걸 계속하기 위해 스킬을 끌어올릴 것이냐 아니면 당장 스킬이 좋은 것부터

시작을 해서 시간을 내 좋아하는 걸 할거냐. 두 가지 다 만족할 정도의 수준을 갖고 있는 분들도 있긴 하지만 우선적으로는 경험인 것 같아요.

경험을 통해 내가 뭘 좋아하고 뭘 잘하는지를 먼저 알아야겠죠.

- 내가 테크닉은 부족하지만 기획력이 있다 하면 어떻게 어필할 수 있을까요?

스크립트 레퍼런스 리서치, 일종의 기획문서 작업을 한 것만 봐도 알 수 있다고 봐요. 그림을 그리는 스킬이 떨어지거나 문서에 그림이 하나도 없지만

이 사람이 뭘 생각하고 있고 뭘 만들지에 대한 컨텐츠가 읽힌다면 기획자인거죠. 이 사람한테 필요한 건 디자이너를 붙여주면 되는 거예요.

내가 기획해서 그림까지 직접 그려야 한다고 하기에는 사실 해야될 게 너무 많거든요.

아카데미 수강생들에게 응원의 한 마디 부탁드립니다.

아카데미에서 수강하고 계시는 분들께 나름의 선배로서 팁을 드리자면, 생각을 많이 하시는 것도 좋기는 하지만 생각을 한 것 만큼

손도 같이 움직이면 좋겠어요. 내가 생각하고 있는 걸 그때 그때마다 바로 표현할 수 있는 스킬이 트레이닝 되어있으면 내가 맞게 가고 있는 건지

틀리게 가고 있는 건지 내 스스로 리뷰도 가능하고 또 다른 분들이 내가 하고 있는 거에 대해서 맞는지 틀리는지 방향성에 대한 조언도 해 주실 수 있거든요.

고민을 많이 해서 잘 만든 작품 하나를 만드는 게 중요한 게 아니라 계속 시도해 본 버전, 그런 버전을 많이 남길 수 있게 작업을 하셨으면 좋겠습니다.

다음 인터뷰 대상을 추천해 주세요.

제작본부 트레일러팀의 서원익 과장님을 추천합니다. 단어선택이 적절하지 않을수도 있지만 저는 지르시는 분들을 좋아해요.

생각, 계산 많이해서 한 번 작업하는 게 아니라 뭔가 떠오르면 직접 해 보면서 계속 시도하는, 그런 부분에서 최고라고 생각을 합니다.

라이팅 파트에 계시는 분인데 이번에 저희가 맡은 프로젝트에서 CGI슈퍼바이저를 하기도 했고 라이팅만 하시는 게 아니라

전반적으로 모델링부터 관련된 업무를 다 소화하세요. 저희 팀 프로젝트에서 비쥬얼을 담당하시는 분이죠.

 

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