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working-level mentoring

실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

[2020년 3월] 릴레이인터뷰 09 : 서원익

라이팅 아티스트이자 트레일러 팀장을 맡고 계신 서원익 팀장님과 인터뷰를 진행했습니다.


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티저, 트레일러, 시네마틱, 예고편 등 여러가지 용어가 있는데

정확하게 트레일러 영상이 무엇이고 특징이 어떤지 말씀해 주세요.

트레일러나 티저나 다 같은 뜻을 내포하고 있고 기본적으로는 예고편을 말합니다. 다양한 종류가있지만 저희가 작업하는 영역은 게임 트레일러인데, 게임 시네마틱이라고 부르기도 하죠.

다들 아시는 디아블로, 오버워치, 롤 등의 많은 시네마틱영상들이 있지만 해외에선 블러스튜디오나 블리자드 시네마틱팀이 유명한데 아마 그곳에서 만드는 시네마틱 영상을 보면서

시네마틱 작업에 대한 꿈을 꾸는 분들이 많을 거라고 생각해요.

 

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특징이라하면 대부분 FULL 3D를 사용한다는데에 있을거예요. 보통 영화가 실사 기반의 영상 합성 제작을 하는 작업이라면 게임 시네마틱 작업은 대부분 FULL 3D로

무에서 유를 창조합니다. 또 짧은 시간의 런닝타임안에 해당 게임의 분위기를 함축적으로 설명할 수 있어야 하기 때문에 아티스트의 역량과 책임이 뒷받침되어야 진행할수있는

까다로운 작업이예요. 그래도 게임을 정말 사랑하고 즐긴다면 즐겁게 할 수 있을거예요.

김상곤 감독님께서 팀장님을 생각, 계산 많이 해서 한 번 작업하는 게 아니라

직접 부딪히며 계속 시도하는 분이라고 하셨는데, 원래의 성향인가요?

애초에 작업할 때 너무 생각하거나 계산한 다음 시작하는게 아니라 어느 정도 감으로 시작하는 스타일이다 보니, 시간이 흐르면서 자연스럽게 자리잡게 됐어요.

업무가 할당됐을 때 대략적인 컨셉을 파악한 다음 맞든 틀리든 일단 작업을 진행합니다. 그리고 어느 정도 만들어지면 퀄리티에 상관없이 컨펌을 받아요.

이 방향성이 맞는지 피드백을 빨리 주고받는 게 중요하거든요. 가끔 스케쥴 마지막 까지 본인의 작업물을 공개하지 않다가 막바지에 보여주는 경우가 있는데

그 때 이 그림이 아니다 싶으면 바로 잡는데 시간이 오래 걸리게 돼요. 너무 많은 진행을 한 작업물이다 보니 다시 수정하려면 아티스트도 지치고, 슈퍼바이저도 지치게 되고요.

본인의 작업물에 대해서 부끄럽게 생각하셔선 안됩니다. 모두에게 당당하게 오픈할 수 있어야 하고, 냉정한 피드백에 대해 겸허히 받아들여야 합니다. 그리고 올바른 방향성에 대해서

 빨리 파악하는 게 중요하죠. 반복되다보면 작업물을 오픈하는데 덤덤해 집니다. 그리고 대략 이정도면 컨펌이 되겠다 싶은 감도 오게될 거예요.

장단점이 있는데 일단 장점으론 빠른 방향성을 잡을수 있다는 것과, 디벨롭의 여지가 많아진다는 점. 단점으로는 계속되는 피드백에 피곤해 질 수 있다는 것과,

손이 빠르지 않으면 힘들 수 있다는 점이 있겠네요. 작업하는데 손이 빠르다는 건 정말 중요한 것 같아요. 중간에 일에 꽂히게 되면 마우스를 놓지 말고 그 감각을 이어가세요.

한번 집중하고 빠지게되면 작업이 재미있다고 느껴질거예요.

어떤 계기로 이쪽 일을 하시게 됐고, 어떻게 준비를 하셨었나요?

어릴적부터 그림 그리는 데는 소질이 있었어요. 자연스럽게 미술학원을 다니게되고, 본격적으로 입시미술을 하게 되면서 예술 쪽에 확실히 못을 박게 됐죠.

미대에 입학하면서 처음으로 '마야'라는 툴을 접하게 됐는데 처음 접해보는 3D는 너무 생소하고 어려워서 나중에는 학원을 다니면서 공부할 수 밖에 없더라고요.

제 기준으로 독학은 한계가 있었어요. 일단 툴에 대한 두려움을 없애기 위해 끊임없이 마야를 열어서 이것 저것 만져보며 무작정 적응했어요.

그러면서 병행했던 건, 보는 눈을 쌓고자해서 영화관을 자주 갔던 것 같아요. 영화관을 일주일에 두 번 이상은 찾았었어요. 장르가 뭐가 됐든 영화보는게 너무 좋았어요.

그 당시엔 조조영화 가격이 5천원밖에 안해서 학생시절 부담없이 갔었던 것 같아요. 영화를 보며 감탄을 하고 집에 와서는 마야공부를 하고 이렇게 반복하면서 지금까지 이르게 됐네요.

- 영화를 보시면서 동기부여를 받으신건가요? 비슷한 장면을 만들어 보신 건가요?

사실 영화에서 본 것을 제가 할 수 있는 게 별로 없었어요. 일단 영화로 자극을 받고 머리속으로 레퍼런스를 채우는 것에 중점을 뒀던 것 같아요.

영상물을 많이 봐둬야지 나중에 레퍼런스 찾을 때도 “아, 그거 괜찮았어.” 하고 찾게 되거든요. 미리미리 많이 봐두는 게 중요한 것 같아요.

- 라이팅 아티스트에게 미술 전공은 필수인가요? 조금 더 유리한 정도인가요?

필수라고 하긴 좀 그렇고 유리하다고 하는 게 맞겠죠. 지금은 없어졌나 모르겠는데 저는 발상과 표현이라는 걸 했었어요. 그 때 중요했던 게 공간감,

그리고 앞에 주인공을 어떻게 드러나게 할 것인지, 키라이트와 반사광의 보색대비를 이용해서 돋보이게 한다든지. 그런 게 확실히 도움이 많이 됐던 것 같아요.

자기 눈을 믿지 말고 다른 사람이 해 놨던 완성도 있는 그림을 미리미리 많이 봐두는 게 진짜 중요한 것 같아요.

 

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라이팅 아티스트에게 필요한 소양은 무엇인가요?

전체적인 룩을 볼수있는 눈이 필요합니다. 요새는 툴들이 간단하고 쉽게 나오는 추세라, 툴을 깊게 아는것보다 조명을 어디서 어떻게 사용해야 예쁜 그림을 얻을 수 있는지

알 수 있는 능력을 가지는게 더 중요해요. 툴은 사실 학원을 다니고 실무를 경험해보면 자연스레 익혀지는 거고, 3-4년 쯤 일하면 마스터 하게 되죠.

라이팅도 70퍼센트의 그림을 만드는건 대부분 할 수 있지만 100퍼센트의 좋은 그림을 만들어 내려면 아주 감각적인 센스가 필요하죠.

그리고 영화를 많이 보면 애초에 보는 눈에 대한 경험치가 쌓여있기에 시작점부터 앞서 나갈 수 있어요. vfx를 준비하는 모든 분들은 영화든 유튜브든 영상물을 많이 봐두는 걸 추천드립니다.

카메라를 이용해 사진을 찍어보는 것도 좋아요. 길거리를 걷다가 괜찮은 분위기의 풍경이 보인다거나 인상깊은 장면이 눈앞에 펼쳐진다면 사진을 찍어보고, 이런 분위기를 어떻게 만들어 볼 수 있을까를

고민해 보는 것도 좋을거예요. 고민을 한 사람과 그렇지 않은 사람의 결과물은 확실히 다르거든요.

라이팅을 작업하게 된다면 라이트세팅을 하거나 컷라이팅을 진행하게될텐데, 보통 라이트세팅 하나만 잘되면 컷치는건 쉽다고 생각할 수 있어요. 맞는 말이기도 하지만 조금은 안일한 생각이 될 수 있습니다.

영상의 시퀀스나 샷 하나하나에 담긴 분위기가 전부 다르기 때문에 라이팅 아티스트는 샷작업을 할 때 한 번 작업한 걸로 끝내지않고 계속 고민을 해야돼요. 그리고 최대한의 분위기를 이끌어 내는게 중요합니다.

선임이 만들어준 라이트세팅 하나만 가지고 돌려쓴다면 그 사람은 발전하기 힘들 수 있어요. 세팅한걸 훑어보면서 왜 이 라이트를 설치했고 어떤 의미가 있는건지 계속해서 본인에게 질문을 던져보면 좋겠습니다.

- 라이트세팅, 컷라이팅 등 라이팅 작업에 대해 막연한데 구체적인 예를 들어주실 수 있나요?

일단 이 커피를 예를 들어 설명을 해보자면, 현재 이방에는 천장에 두개의 조명이 설치되어있습니다. 이 조명 두개만으로 기본적인 세팅은 끝났다고 볼수있습니다.

여기까지가 기본적으로 접근할수 있는 부분이고, 이제 커피를 어떻게 돋보이게 연출을 할것인지 고민을 해봐야합니다. 커피의 후면에 조명을 추가해줘서 배경과 보다 더 분리되어보이게 할수도있고,

정면에서 조명을 추가해 커피의 정보를 다른부분보다 더 살려줄수도있는거죠. 이런 식으로 작업을 해서 이 커피를 다른 물건들보다 돋보이게 주인공으로 만드는겁니다.

- 장면마다 라이팅의 셋팅이 달라지는 건가요?

사실 많이 달라지진 않는데 저마다 샷에서 대상의 감정이나 상황을 보여줄 때 라이팅이 중요한 포인트가 되죠. 예를 들어서 입에만 조명을 펼쳐서 말을 한다면 

 이 사람이 굉장히 중요한 이야기를 하고 있구나 하는 생각이 들 수 있고, 라이트가 밑에서 쳐진다면 공포스러운 분위기가 될 수 있고, 라이트가 다방면에서 쳐진다면

어떻게 보면 평범할 수 있는데 밝은 느낌을 주면서 전체적으로 안정감이 들게 할 수 있는 거죠. 그런식으로 분위기를 만드는 편집을 하는데 라이팅이 중요한 요소가 됩니다.


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라이팅 작업에 있어 적절함의 기준(빛의 크기, 각도, 강도 등)이 있나요?

기준이라고 하기엔 애매한데 공식같은 건 있어요. 예를 들어 인물 라이트를 칠 때 3점조명 같은 기본적인 세팅이 있죠.

 

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처음 라이팅을 시작하시는 많은 분들이 hdri이미지 하나 꺼내놓고 그 결과물에 만족하고 심취하는 경우가 있어요. 저도 처음엔 그랬었고요.

하지만 절대로 만족하시면 안됩니다. hdri는 기본 분위기를 만들어주는 역할이기에 hdri하나로는 부족합니다. 때에 따라 디렉셔널라이트(directional light)나

에어리어라이트(area light), 포인트라이트(point light), 스팟라이트(spot light) 등 적절한 라이트를 사용할 수 있어야 합니다.


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그리고 그림이 너무 어두워서도 안되며, 너무 하얗게 타도 안됩니다. 간혹 그림 자체에 정보가 없게 만들어 버리는 경우가 있어요. 아예 슈퍼블랙이 나와버리는 거죠.

아무리 밸류값을 올려도 뭐가 나오질 않는 거예요. 그런 건 피해 주셔야 하고 반대로 하얗게 완전히 타서 정보가 사라지는 경우도 있어서는 안되죠.

정보가 아예 없는 이미지를 만들어 준다면 컴프 팀에게 넘겨줄 때 문제가 생길 수도 있어요. 애초에 컨펌부터 통과하지 못하겠죠. 라이팅 아티스트는 하나의 그림 안에

모든 정보를 살릴 수 있어야 합니다.

아이온 트레일러의 기획/제작 기간이 4주라는 짧은 시간에 완성됐다고 들었습니다.

어떻게 파이프라인과 협업이 이루어졌는지 궁금합니다.

사실 4주라는 기간에 하면 안되는 거죠. 특수한 경우였고, 그 때 짧은 시간에 가능했던 건 모든 태스크의 동시진행이 적절하게 이루어졌던 게 컸어요.

예를 들어 진행중인 레이아웃 파일을 받아 대략적인 1차 어셋, 라이팅을 준비해서 분위기를 미리 만들어 뒀어요. 각 태스크에 속해 있는 사람들은 손을 멈춰선 안됐었죠.

앞의 공정이 끝날때까지 기다릴 수 없었어요. 라이팅의 예를 들면 어셋 완료가 되지 않아도 일단 러프한 모델링 위에 라이팅을 치는 거예요. 그리고 계속 룩 디벨롭을 하죠.

그리고 어셋이 완료되면 그 어셋으로 교체를 해서 디벨롭을 하고 애니메이션이나 fx도 완료되면 바로 씬에 적용하고, 또 디벨롭을 하고. 그런 식으로 짧은 시간이지만 몇번이고

디벨롭을 할 수 있는 여지가 있었어요. 물론 중간중간 데이터를 빨리 달라고 부득이하게 재촉했던 적도 있었죠. 힘들었지만 쌓이는 버전과 높아지는 퀄리티를 보면서 뿌듯함으로

이겨내 마무리 할 수 있었던 것 같아요.


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사실 후반 작업 들어가면 사람들이 조금 예민해지긴해요. 라이팅 아티스트들끼리는 하다못해 렌더팜도 남의 팜을 몰래 쓰기도 하죠. 팀이나 프로젝트마다 할당된 팜이 있는데

빨리 해야되니까 남의 팜에 몰래 들어갔다가 나오고 들키면 경고 받고. 스케쥴이 촉박했고 힘들었지만, 나름대로 재미있었고 끝났을 때 쾌감이 컸던 프로젝트였어요.

포트폴리오 영상을 잘 만들수 있는 팁이 있을까요?

일단, 포트폴리오를 만드는 입장에서는 위에 컨펌을 받을 단계도 없고 클라이언트도 없고 정말 마음 편히 작업을 할 수 있기 때문에 최대한 자기가 좋아하는 것, 할 수 있는 걸

많이 해 두는 게 좋고요. 일단은 많은 작품들을 봤으면 좋겠어요. 예를 들어 게임 트레일러를 만들때 그 게임을 직접 해 본 사람들은 조금 더 유리할 거예요. 게임의 세계관을

완벽하게 이해하고 있고, 게임에 대한 애정이 있는 사람이라면 자연스럽게 좋은 영상을 만들 수 있겠죠. 하지만 그게 아니라면 기본적으로 평소에 다른 영상을 많이 봐서 머리속에

레퍼런스가 풍부한 사람이 작업에 막힘이 없어요. 결론적으로 많은 경험과 시도가 쌓여 있어야 하고 애정을 갖고 진행을 하면 됩니다. 팁이라기 보다 어떻게 보면 당연한거죠.

다만 자기 작품을 하다보면 어느 순간 뒤틀려서 “뭐야. 맘에 안들어.” 하고 작업을 많이 해 놨는데도 정 떨어져서 안하는 경우가 있거든요. 그런 걸 피하시고 끝까지 가지고 가면 좋을 것 같습니다.

- 틀어질 경우에 빨리 버리고 새로 하는 게 낫나요, 어떻게든 완성하는 게 낫나요?

경우에 따라 다른데 다른 사람들에게 자문을 구해보는 것도 좋을 것 같아요. 근처에 있는 사람들한테 “내꺼 이거 어때? 이렇게 만들었는데.” 하고 보여주는 거죠.

그러면 자신이 답을 찾게 될 거예요. 그리고 타인에게 당당히 보여줄 수 있다는 것 자체가 자기가 만든 것에 대해 자신이 있다는 거거든요.

자신이 없는 포트폴리오를 준비한다면 회사에서도 보고 그렇게 끌리지는 않을 거예요.

좋은 팀원의 자질은 무엇이라고 생각하시나요?

첫번째로 본인이 해야할 일이 무엇인지 정확히 파악하고 있고, 할당받은 스케쥴 내에 확실한 결과물을 보여줄 수 있는 사람이 좋은 팀원이라고 생각합니다.

이건 경험이 어느 정도 축적되어야 알 수 있습니다. 작업을 해보면서 이 정도의 난이도나 이 정도 분량의 일은 어느 때 까지면 되겠다 하는 계획이 머리속에 짜여지는데,

그러기 위해선 본인의 역량을 정확하고 객관적으로 파악해야겠죠. 부족한 부분이 있으면 스스로 채워나갈 수 있고 최대한 능동적어야 할 거예요.

두번째는 다른 사람과의 소통이 능숙하게 이루어져야 한다고 생각해요. 말하는 방법에 대해 생각해보면 좋을 것 같아요. 가만히 보면 좋게 말할 수 있는 건데

감정을 내세우는 사람들이 많아요. 여기는 회사고 공과 사가 있는 건데 최대한 이성적으로 감정적이지 않게 소통할 수 있으면 좋겠죠. 성인군자가 되라는 말은 아닌데,

사람이 미워도 장점이 있기 마련이니 그것을 찾아보고 그 사람에 대해 다시 한번 생각해 보는것도 방법인것 같습니다.

세번째로는 근태입니다. 이것은 기본적인 회사의 규칙으로 반드시 지켜야할 의무 중 하나입니다. 베스트는 출근시간에 맞춰 정시에 출근을 하고 퇴근시간이 되면 정시에 퇴근하는 거겠죠.

물론 많이 힘들겠지만요.

슬럼프를 극복하는 나만의 방법이 있다면?

제가 작업을 하다보면 뭔가 다른 사람들에 비해 뒤쳐져 보일 때나 아무리 작업을 해도 안될 때가 있어요. 작업의 난이도도 있겠지만 기본적으로 다른 사람들보다 못한다는 생각이 들 때가

가끔 있었거든요. 그러면 괜히 자신감이 떨어지고 주눅들게 되죠. 보통 이런건 시간이 지나면서 자연스레 극복되긴 했는데요. 너무 불안하다 싶으면 본인의 부족한점을 얼른 찾아내야 합니다.

그리고 어떤 식으로든 공부를 하시는 게 좋아요. CG업계에 종사하는 이상 마지막까지 공부를 놓아선 안됩니다. 툴은 항상 업그레이드 되고 종류도 다양해지니까요.

부족한 점 특히 두려운 점을 공부해서 채워나가신다면 자연스럽게 슬럼프가 극복될거라고 생각합니다.

- 라이팅은 정확한 디렉션대로 작업한다면 어떤 기준으로 누가 잘한다 못한다를 나눌 수 있나요?

같은 시퀀스의 일을 여러 사람들이 나눠서 가지게 될 때가 있어요. 누가 봐도 느낄만한 그런 결과물이 나올 때가 있는데, 제가 신입이나 얼마 안 됐을 때 비슷한 연차의 사람들을 보면서

 '와.. 쟤는 똑같은 걸 해도 저렇게 나오는데 나는 왜이러지. 왜 이렇게 차이가 나지. 똑같은 라이트를 썼고, 똑같은 개수를 썼는데 왜 다르지' 라는 생각을 계속 했었죠. 그래서 몰래몰래

잘했던 사람들의 씬을 열어서 보다가 '이 사람은 이렇게 했구나.' 하고 공부를 해 볼 때도 있었고 그런 걸로 자극을 받았었죠.

- 비슷한 장면을 여러사람이 나눠서 작업하나요?

작업마다 다른데, 시퀀스가 되게 많을 때가 있어요. 그럴 때는 보통 한 사람에게 시퀀스 하나를 맡게 되죠. 반면 시퀀스가 하나밖에 없는데 그 안에 샷들이 되게 많은 경우가 있어요.

그럴 때는 이 샷들을 사람들이 다 나눠가지게 되죠.

- 결과물에서 달라질 수 있지 않나요?

기본적으로는 라이팅 셋팅된 게 있고 그걸 여럿이 나눠서 똑같은 라이트로 작업을 하는데 그럼에도 불구하고 약간 사람마다 성향이나 센스의 차이가 나는 게 보이거든요. 조금 달라요.

되게 미묘한 부분이죠. 라이트의 광량이나 설정은 다 똑같아요. 그런데 살짝 각도를 틀거나 그럼으로 인해서 확실히 달라지는데 그렇다고 해서 다른 그림이랑 너무 달라지면 안되니까

그 선은 지키면서 자기만의 욕심을 내보는 경우가 있어요.

- 기본 라이팅 셋팅을 설정하는 사람은 누구인가요?

보통은 시니어나 팀장이 하는데 가끔 일반 사원들한테 맡겨보기도 하죠. 그런 걸 자주 해 봐야 나중에 도움이 많이 돼요.

참고할만한 작품을 추천해 주세요.

요새 전 디즈니나 픽사, 일루미네이션, 드림웍스, 블루스카이에서 만든 애니메이션을 많이 보고있습니다. 각 회사마다 분위기가 다 달라요. 추천할만한 레퍼런스는 이제 곧 개봉할

드림웍스의 트롤을 추천드립니다. 예고편을 보니 색감이 정말 다양하지만 조화롭게 잘 썼더라고요. 배울점이 많은 영상이었습니다.

 

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아카데미 수강생들에게 응원의 한 마디 부탁드립니다.

수강생 여러분, 어떻게 보면 정말 힘든 길을 선택하신건데요. 대부분 좋아서 이 일을 선택하신 거겠죠. 처음에 가진 그 열정을 마지막까지 잊지 마시고 쭉 이어가면 좋겠습니다.

부디 그 노력이 빛을 발하길 바랍니다. 언제나 힘내시고 화이팅입니다.

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