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working-level mentoring

실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

[2020년 4월] 릴레이인터뷰 10 : 박준우

모팩의 수석 FX Artist이며 모팩아카데미에서 FX정규과정을 가르치고 계시는 박준우 부장님과 인터뷰를 진행했습니다.

(애니메이션 5기 이★근 수강생과 함께 했습니다.)


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간단한 자기 소개 부탁드립니다.

모팩의 FX 아티스트 박준우입니다. 2009년 4월 모팩에 입사해서 FX파트에서 주로 일을 하고 있어요. 최근에는 기술 파이프라인 구축이나 기술이슈 해결 등을 담당하는 CGI팀에 배정받아서 팀장으로 근무하고 있습니다.

흔히 FX는 CG의 꽃이라고 하는데, FX의 매력과 비애에 대해 말씀해 주세요.

FX는 VFX공정중에서도 유독 수학이나 기술 등 이과성향이 많이 들어가는 분야예요. FX보다 더 들어가는 팀이 있다면 리깅 파트인 것 같아요. 다른 파트들, 특히 예술이나 컨셉아트 쪽이 개인의 감각이나 예술적인 능력들을 가지고 일을 한다면 FX는 안되는 것을 해결하고, 문제를 풀어야 하는데 그러다보면 여러 파트에 영향력을 미쳐야 되는 경우들도 생겨요. 또한 리깅이 캐릭터를 셋업하는 어셋쪽에 치중되어 있다고 하면 FX는 전반적인 샷이나 장면에 더 집중되어 있어서 시각도 넓어야 하고, 영화 전반적인 이해도도 분명히 갖추고 있어야 해요. 기술적인 성향 뿐 아니라 예술이나 미술적인 감각도 가지고 있어야 하는거죠. 그런 양면성이 재미있고 즐겁게 작업할 수 있는 부분이 되는 것 같아요. 꽤 다양한 경험들을 할 수 있는 재미있는 파트죠.

- 문제를 푼다는 건 어떤 거죠?

주로 한번도 해보지 못한 것들을 어떻게 해야될지 고민하고 풀어야 되는 거예요. 아무도 만들어 본 적 없는 것들 혹은 처음 보는 것들을 디자인 했을 때, 이걸 어떻게 컴퓨터로 만들지에 대한 해답을 찾아야 하는 거죠. 새로운 경험들을 많이 할 수 있어요.

- 구체적인 예를 들어주실 수 있나요?

<기문둔갑>이라는 중국 프로젝트가 있었어요. 감독님이 요구했던 게 '박스 하나가 조각조각 갈라져서 기괴한 모양을 하다가 촉수가 자라나서 그것들이 합쳐지면서 다른 모양으로 변했다가 다시 물로 변해서 모양이 굳어지면서 얼음같이 다른 모양으로 변했다가 불이 붙어서 쇳물처럼 녹아내리면서 최종적으로 어떤 무기가 완성된다' 는 컨셉이었어요. 당연히 모델링으로는 접근할 수 없는 부분들이고 애니메이터들이 할 수도 없죠. 리깅을 할 수 없는 과정들이 꽤 포함되니까요. 그랬을 때 어디를 어떻게 FX로 할지 혹은 리깅을 어떻게 하고 어떻게 블렌딩을 할지 등에 대한 전반적인 솔루션들을 제공해야 하는 이슈들이 있었죠.


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- 문제해결에 관해서는 FX팀만 고민하나요, 각파트별 팀장들이 모여서 고민하나요?

슈퍼바이저랑 FX파트들이 고민을 할 때도 있고요. 도움이 필요하면 특정 파트들과 고민을 할 때도 있어요. 거꾸로 다른 파트에서 고민을 하다가 저희파트에 도움을 요청하기도 하죠.

영화 '백두산'을 보다가 엔딩크레딧에서 모팩과 부장님의 이름을 발견했는데, 어느 부분에 참여하셨나요?

하정우랑 그 친구들이 미사일 기지인 것 같은데, 지진이 나서 무너져 내리는 상황에서 탈출하는 시퀀스를 회사에서 외주로 작업을 했어요.

제가 메인으로 작업하진 않았고요. 다른 쪽에서 작업을 하다가 일부 컷들이 손이 모자란다고 해서 11컷 정도 진행을 했어요. 그 외에 다른 쪽으로 참여를 했는데, 같은 종류의 샷들이 많다보니까 라이팅 팀에서 자동화 할 수 있는 솔루션을 요청해와서 후디니 베이스로 라이팅 파이프라인을 개발해서 만들었죠.


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메인으로 받아서 하는 작업과 하청을 받아서 참여하는 작업의 차이점이 있나요?

메인이 훨씬 좋죠. 다른 것 보다도 메인으로 작업을 하게 되면 프리프로덕션 단계부터 CG팀이 합류를 해서 촬영이나 전반적인 것들의 설계를 같이 하기 때문에 제작 단계에서도 수월 할 수 있어요. 보통 2차로 외주를 받게 되면 메인 회사에서 처리하기 귀찮거나, 힘은 들어가지만 큰 성과가 없거나, 혹은 매우 지저분 하거나.. 이런 것들을 주로 묶어서 외주처들을 찾기 때문에 작업성취도가 상대적으로 낮죠.

간혹 메인 멤버에서 난이도가 높거나 기술적인 이유로 해결이 안돼서 외주로 빼는 경우도 있는데 꽤나 난이도 높은 샷들이 외주로 빠질 수 있죠. 그럴 경우에는 의욕적일 수 있는데 그렇지 않으면 보통 고생들을 하죠.

수강생 질문

현재 FX 정규과정의 강의를 하고 계신데, 부장님께서 취업 준비하실 때와 비교했을 때 차이점은 무엇일까요?

배워야 할 게 훨씬 많아졌어요. 그 때도 많았는데 더 많아졌죠. 그리고 제가 취업할 당시에는 후디니라는 툴이 과도기였어요.

툴 자체의 과도기라기 보다는 현업에 있는 사람들은 후디니를 쓰는데, 가르치는 교육기관은 없는 시절이었어요.

가르치는데가 아예 없고 할 줄 아는 사람도 없으니까 현업에서도 뽑을 생각도 안했고요. 마야로 된 포폴을 보고 감각과 센스가 있다면 뽑아서 '가르쳐서 쓰자' 이런 식이었죠. 저도 마야로 FX포폴을 만들어서 취업을 했었어요.

배웠던 툴을 회사에서 하나도 안 썼던 것 같아요. 그 당시 학원에서는 마야로 FX를 하고 퓨전으로 합성을 해서 포폴을 만들었기 때문에 마야, 퓨전, 쉐이크를 배웠는데 회사에서는 후디니와 누크를 사용하더라고요. 매치무브도 배웠었는데 회사에서는 PF트랙을 쓰고 있었죠. 툴을 배우면서 전반적인 이해도가 늘긴 했지만 배운 걸 회사에서 사용한 건 거의 없었던 것 같아요.


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이제는 교육기관들도 늘어났고, 특히 모팩아카데미는 실무자들이 가르치기도 하고 '필요한 것들을 가르쳐 보자'는 컨셉도 있어서 쓰기좋은 툴, 실무에서 쓸 수 있는 툴을 배우는 게 저 때와는 또 다른 점이겠죠. 툴도 발전하고, 교육기관도 많아진 덕분에 취업 포폴 기준도 많이 올라간 것 같아요. 제가 취업했을 당시에는 FX를 할 줄 안다 하면 그냥 뽑는 회사들도 꽤 있었거든요.

최근 FX 수강생들의 취업 소식이 연이어 들려오는데 실무에서 FX의 수요가 많은 편인가요?

수요는 많은 편이예요. 그런데 공급도 되게 많아요. 이게 딜레마인데, 회사들은 FX 작업자가 항상 부족하다고 여기는데 들어오는 이력서를 보면 막상 뽑을 수준의 사람은 별로 없는 것 같아요.

- 신입으로 뽑은 작업자들은 실무에 바로 투입될만한 실력들인가요?

들어오면 바로 실무에 들어오긴 하는데요, 굉장히 제한적이긴 해요.

제가 학생들과 면담할 때 많이 하는 얘긴데 저희는 전문직이고 기술직이잖아요. 기술을 배워서 먹고사는 직업인데 1년을 가지고 돈을 벌 정도로 기술을 가르친다는 게 말이 안되는 거거든요. 어떤 기술을 익히는데 그걸로 '돈을 벌 정도로 기술을 익힌다'는 말은 굉장한 전문성을 쌓아야 한다는 건데 1년만에 해서 뭔가를 쌓는다는 게 사실은 불가능하다고 생각을 해요. 지금 취업이 되는 친구들은 회사에서 1~2년 정도 잘 가르치면 돈을 벌 수 있는 수준의 사람들이 되겠다 싶은 떡잎이 좋은 친구들을 뽑는 거라고 보시면 돼요.

수강생 질문

경쟁력있는 포트폴리오에 대한 기준이 있나요? (부장님께서 채용자라면 어느 부분을 제일 중점적으로 체크하실지 궁금합니다.)

FX는 애니메이션, 리깅 쪽 보다는 라이팅, 합성 쪽이 좀 더 비슷한 것 같아요. 애니메이터들이 연기, 감정을 표현하는게 키포인트고 리깅이나 어셋 모델러들이 캐릭터나 프랍, 어셋들을 디테일하게 만드는 쪽이 포커싱이라면 라이팅이나 합성, FX 는 샷을 만드는 데 포커싱이 있어요.

기술적으로 FX 능력이 포함된 테스트들도 샷을 어떻게 완성시켰느냐를 중요하게 보는데 이 사람이 영화의 장면을 잘 이해하고 있는지, 감각이 있고 표현력이 있는지 등을 전반적으로 중요하게 생각해요. 이건 공부하는 방법하고도 굉장히 연관이 있는 것 같아요. 회사에서 작업할 때는 어쨌든 원하는 장면을 만들기 위해서 FX를 도구로 사용하는 건데 포트폴리오의 방향이 내가 갖고 있는 FX기술들을 뽐내기 위함이면 제 생각에는 그렇게 어필되지 않는 것 같아요.

정말로 제가 원하는 건 '이런 장면을 만들고 싶은데 이걸 어떻게 만들 수 있지?'로 시작해서 'FX를 공부해서 이 장면을 드디어 만들었어.'로 완성되는, 이게 사실 실무에서 일하는 핵심이거든요. 감독님이 “이런 장면을 만들어줘” 하면 그걸 만들어 주는 거잖아요. 내가 이런 기술이 있으니까 '자, 기술 짠!' 이런게 아니라는 거죠. 보통 학원에서 배우다보면 이게 좀 뒤바뀌거든요. 포트폴리오에 물론 기술을 보여주는 것도 섞여있겠지만 그것보다는 '이런 장면을 만들기 위해 어떤 과정을 거쳐서 이렇게 완성했다.' 라는 걸 보여주는 게 제일 어필되는 포트폴리오인 것 같아요.

상담 FAQ  

수학, 물리, C언어를 잘 몰라도 FX아티스트가 될 수 있나요?

FX를 함에 있어서 이과적인 사고는 계속적으로 가져갈 수 밖에 없어요. 그림만 잘 그린다고 해결되는 파트는 아니라서요. 그렇다고 문과라서 아예 접근을 못하는 건 아니라고 생각을 해요. 자기가 문과냐 배운적이 있냐 없냐보다 자신에게 이과적인 성향이 있느냐가 중요한 것 같아요. 회사에 같이 일하는 직원들 중에도 문과 나온 친구들도 있고 수포자도 있고 그래요. 심지어는 프로그래밍을 할 줄 아는 친구도 국내에는 거의 없어요. FX파트에서도요.

- 두려움을 갖고 있거나, 포기하려는 학생들이 적지 않은데, FX아티스트를 준비하고 있거나 꿈을 꾸고 있는 분들께 도움이 될만한 팁이 있나요?

노력은 배신하지 않습니다. 열심히 하셔야 돼요.(웃음)

저는 FX를 준비하는 친구들이 이 분야를 공부하는게 정말 재미 있는지를 판단해 봐야 할 것 같아요. 이걸 한다고 부귀영화를 누리는 것도 아니고 돈을 벌기에는 사실 더 좋은 직장들도 많이 있잖아요. FX를 잘 하기 위해서 노력하는 만큼 다른 데다 노력을 들이면 더 좋은 결과를 얻을수도 있고요.

자기가 정말 재미있어 하느냐가 제일 중요한 것 같아요. 재미있으면 사실 시간은 저절로 많이 들이게 되는 것 같거든요. 제가 경험했을 땐 그랬어요. 취업의 압박감이 아니라 그냥 작업하는 게 너무 재미있어서, 이것 저것 해보고 싶은 게 너무 많고 신기하고, 그래서 시간들을 쏟아 들어갔던 거지 '내가 지금 하루에 5~6시간 해서는 안되는데 2시간 더 해야하는데' 이런 고민들을 하면서 취업을 준비하지는 않았거든요.

물론 재미를 찾을 때까지는 자기가 깊이있게 시간을 들여야 정말 재미있는지 아닌지 판단할 수 있으니 그런 의미에서라도 시간 들여 검증을 해보면 좋을 것 같아요. 내가 문과이거나 성향이 안맞는건 자기가 재미있으면 그 다음 문제인 것 같아요. 그리고 요즘 취업하는 친구들도 제가 가르쳤을 때 반짝반짝하는 친구들은 아니었거든요. 취업할 수 있을까 하는 걱정이 들었었는데 열심히 묵직하게 공부하고 작업하더니 좋은 포트폴리오 만들어서 취업하는 걸 보고 '괜찮겠구나' 싶더라고요.

- 어떻게 이 일을 하시겠다고 결정하시게 됐나요?

저는 이과 성향이 강한 공대생이고요. 오히려 예술적인 쪽이 떨어져서 힘들었던 케이스였어요.

컴퓨터그래픽스에 관심이 많아서 고등학교 때부터 3D studio R 4.0 버전을 가지고 취미삼아 모델링 하다가 대학교 졸업 후에 아예 전공으로 취업전선에 뛰어 들었죠.


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(*3D Studio, not to be confused with the later '3d Studio Max' product, is a DOS-based tool from Autodesk for creating 3d models and animations. - 출처: Wikipidia)

상담 FAQ  

상담을 하다보면 후디니만 배워서 취업하고 싶다는 분들이 있습니다. 마야의 필요성에 대해 어떻게 생각하시나요?

저는 배우는 게 좋다고 생각해요. 그게 꼭 마야가 아니더라도요.

요즘은 사실 FX아티스트들이 마야를 켤 일 자체도 별로 없기는 해요. 당연히 그렇게 1~2년 지나면 쓸 줄 모르고요. 사실상 마야 프로그램을 쓰는 경우는 캐쉬를 뽑기 위해서 켜는 정도밖에 안되거든요. 그럼에도 불구하고 배우는 게 좋다고 생각하는 이유는 단순히 마야 툴을 배우는 게 아니라 VFX 공정의 전반적인 것들을 배울 수 있는 기회가 되기 때문이죠. 모델링, 리깅, 애니메이션, 룩뎁, 서피싱, 라이팅은 어떻게 진행되는지, 그리고 FX가 거기에 어떤 역할을 하게 되는지, 합성은 어떤지 등등.

여기(모팩아카데미) 과정은 없지만 만약에 편집이나 DI, 촬영은 어떻게 진행되는 건지 이런 것들까지 다 알고 있으면 굉장히 좋죠. 더 높은 곳으로 올라가는 기반이 될 수 있거든요. 의사소통 하는 것도 당연히 좋고요. 시간도 시간이지만 후디니만 배우다 보면 간혹 아까 말씀드린 것처럼 주객이 전도될 수 있어요. FX아티스트가 아니라 후디니 마스터가 되고 싶어하는 거죠. 후디니 마스터가 되고 싶으면 후디니만 공부해도 되는데 직업 자체가 그렇지가 않거든요.

지금은 그나마 후디니가 FX 하기에 가장 좋은 툴이라서 배우는 거지 후디니를 꼭 배워야 되는 것도 아니기는 해요. 사실 어떻게 될지 모르는 거죠. 1~2년 뒤에는 그래도 여기서 가르치고 있겠지만 10년 뒤는 또 모르는 거예요. 그런 면에서 마야를 배우는 건 좋다고 봐요. 그리고 포폴을 만든다는 관점에서도 후디니만 갖고 포폴을 만들 수는 없어요. 테스트 영상 정도는 준비할 수 있겠지만 좋은 포폴이라고 말했던 샷을 완성한다는 측면에서는 사실 누크, 합성도 중요하고 편집도 할 줄 알아야 하고 매치무브 같은 것도 조금 할 줄 알아야 해요. 모델링을 사거나 구해서 쓴다고 해도 후디니가 그런 작업에 적절한 툴은 아니라서 텍스쳐라도 확인하려면 마야 정도는 쓸 줄 아는 게 좋죠.

VFX를 준비하는 사람들이 보기에 레퍼런스가 될만한 영화를 추천해 주세요.

헐리우드 대작들이 사실 다 그렇지만 그동안 이슈가 됐던 비교적 최근 걸로 꼽으면 <샌 안드레아스>라는 해일 나오는 영화가 있거든요. 제가 느끼기에는 제가 봐왔던 물 관련 영화들 중에서는 가장 잘 한 영화 같아요.


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<닥터 스트레인지>도 FX적으로 굉장히 새로운 시도들이 많이 나왔던 영화구요. 최근에 <스파이더맨 : 뉴 유니버스> 애니메이션도 한 번도 본적이 없는 그런 효과들로 채워져 있고요. 그리고 저는 못봤지만 <토탈리콜> 리메이크 버전 영화도 시각효과적으로 굉장히 뛰어나다고 회사에서 이슈가 됐었어요.

- 사람들이 보는 CG의 기준이 다른데 실무자들이 보는 잘된 CG의 기준은?

실무자들도 사람따라 다 다른데요, 얼마나 사실적이냐를 중요하게 생각할 수도 있고 얼마나 레이아웃이나 연출이 훌륭한가를 중요하게 생각할 수도 있어요. 이런 것도 요소일 것 같은데, 영화적으로 훌륭한 연출을 하기 위해서 CG를 효과적으로 사용했다는 관점이 있을 수도 있고, CG자체의 리얼함과 기술력을 극대화한 영화가 있을 수도 있죠.

- 모팩에서 작업한 중국 작품들을 좀 봤는데 CG가 과하다는 평이 있더라고요.

일종의 중국스타일인데 중국 감독님들이 과한 걸 좋아하세요. 우리나라 감독님들보다 훨씬 더 격하고 오바된 CG를 좋아하시거든요.

아카데미 수강생들에게 응원의 한 마디 부탁드립니다.

공부 열심히 해. 제발 공부좀 열심히 했으면.. (웃음)

취업의 문은 취업하기 전까지는 굉장히 높아 보이지만 일단 취업하고 나면 사실 그렇게 높지 않다는 걸 느끼실 수 있을 거예요. 포폴이 '잘' 나온 시점부터는 취업하는 사람들이 을이 아니라 갑이 됩니다. 그만큼 사람 구하기 힘들고 골라서 갈 수 있어요. 나중에 회사에 들어가도 얼마든지 재미있고 즐겁게 자기 하고 싶은 일 할 수 있고 옛날만큼 그렇게 복지나 환경이 나쁘지도 않아요. 잘 하면 부귀영화도 누릴 수 있고요.

준비하는 기간이 굉장히 재미있는 기간이고 자기가 하고 싶은 일들을 마음껏 할 수 있는 기간이니 재미있고 즐겁게 열심히 공부 하시구요, 좋은 포폴 만들어 취업해서 함께 좋은 영화들 만들면 좋겠습니다. 화이팅입니다!

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