-혼자 하시기 힘드시지 않으셨어요? 어느 정도 걸리셨어요?
많이 힘들었어요. 1년 정도 걸린 것 같아요. 지금은 포트폴리오를 렌더링된 여러장의 시퀀스 mov로 많이 준비하잖아요. 그런데 저는 그 때 렌더 이미지 한 장. 그렇게 준비 했어요. 그래서 두 작품 정도 렌더해서 제출을 했는데 어떻게 보면 양적으로는 부족한 점이 있었죠. 사실 취업운도 살짝 따라줬던 것 같아요.(웃음)
라이팅 작업의 매력과 비애에 대해 말씀해 주세요.
제가 라이팅 파트를 선택한 이유가 여러 각 파트에서 샷에 필요한 데이터들을 만들잖아요. 에셋이면 모델링, 룩뎁이면 재질에 맞게 쉐이딩이나 텍스쳐를 맞춰오고, FX는 FX시뮬레이션, 애니메이션은 당연히 캐릭터의 액팅 등등. 이런 데이터들을 다 모아서 만드는 재미가 있죠. 그런 것들을 다 조립을 해서 완성품을 만드는 거죠. 어떻게 보면 최종 그림을 만드는 게 재미있어서 라이팅을 했던 것 같아요.
애로사항이라고 하면 아무래도 그런 데이타들이 전부다 한 곳에 집중되어 있다 보니까 신경이 많이 쓰이죠. 각 파트별로 버전 관리라든가 소통해야 할 채널도 많고요.
-라이팅은 다른 파트에 비해서 소통할 일이 많은가요?
제 생각에는 그런 것 같아요. 몇가지 예로 들자면, 어떤 장면에서 조명 연출을 위해 벽에 구멍이나 창문을 설치해야 할 경우에 모델링 아티스트와 협의가 필요한 거죠. '내가 샷을 쳐보니까 원래 설정에는 창문이 없었는데 창문 설정하는 게 좋을 것 같다' 제안하는 거예요.
애니메이션 같은 경우에는 아무래도 캐릭터 액팅이니까 '이 정도 위치에서 캐릭터가 좀 멈춰줬으면 좋겠다.' 예를 들어 '가로등 불빛에 오게 해서 거기에서 액팅하는 게 조명 연출적으로 괜찮을 것 같다' 라고 의견제시를 할 때가 있어요.
FX는 보통 이펙트의 양이나 농도, 혹은 폭발이 일어난다고 하면 폭파되는 정도의 양에 대해 이야기하죠. 이게 인물에 가릴 것이냐 좀 덜 가릴 것이냐, 가린다고 하면 어느 타이밍에 가릴것이냐 등을 조율할 필요성이 있죠.