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working-level mentoring

실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

[2020년 8월] 릴레이인터뷰 : 김상헌(Modeler)

 

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간단한 자기 소개 부탁드립니다.

모델링 팀에서 팀장을 맡고 있는 김상헌 입니다.

애니메이션을 전공을 하고 대학교 졸업 후 첫직장으로 모팩에 입사를 해서 11년 째 모델러로 일을 하고 있습니다.

모팩아카데미에서도 강의를 진행하고 있고요.


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모팩에서 가장 오래 일한 모델러로 알고 있는데 오랫동안 한 회사에서 일할 수 있었던 이유가 무엇인가요?

일을 하면서 보통 2~3년 주기로 '그만하고 싶다'거나 '다른 데로 옮기고 싶다'는 유혹에 빠지는데, 일단 그 시점마다 눈코뜰 새 없이 바빴던 것 같고요.

경력이 없을 때는 많이 힘들어도 어쨌든 '일을 마무리 해야겠다' 라는 생각으로 버티다 보니 시간이 지났고

어느정도 경력이 쌓여가면서 부터는 내가 이 일을 그만두거나 다른 회사로 옮긴다고 했을 때 '깔끔한 마무리를 하고 싶다'는 생각이 있었어요.

목표라고 해야 할까요. 뭔가를 이뤄놓고 다른 준비를 해야겠다는 목적이 생기면서 그 후부터는 이직에 대한 생각이 강하게 생기지 않았던 것 같아요.




모델러의 매력과 비애는 무엇인가요?

모델링은 3D 아티스트들 중에서도 기술적인 측면보다 아트, 감각적인 측면에 일이 집중되어 있어요.

그러다보니 컴퓨터로 작업을 하긴 하지만 본인이 아티스트라는 생각으로 조형적인 만족도를 찾으며 일을 할 수 있다는 게 매력적인 것 같아요.

나름의 비애를 찾자면 3D 파이프라인에서 굉장히 앞단에 있는 작업이다 보니 모델러들이 작업이 늦어지거나 문제가 발생하면

이후의 모든 과정에서 순차적으로 문제가 발생하게 되어서 스케줄에 대한 부담이 있죠.

물론 끝단계에 있는 사람들만큼 최종 납품에 대한 부담이 있는 건 아니지만

어쨌든 다른 작업자들한테 작업이 원할하게 돌아가게 하기 위해서 초반에 결과물을 배출을 해야하니까

그런 부분에서 오는 압박감이나 부담감이 있습니다.

- 아트적인 부분이 많다고 하셨는데 어떤 부분에서 그런가요?

일단은 모델링을 해야 되는 여러가지 요소가 있지만 그 중에서 레퍼런스가 아주 정확하게 나오는 케이스는 굉장히 적고요.

예를들어 영화라던지 드라마에서 나오는 어떤 소품을 만들어야 한다면 설계도까지는 아니지만

수치상으로든 사진으로든 정확히 만들어야 하는 레퍼런스가 있어요.

그런데 애니메이션이나 크리쳐를 한다고 하면 대략적인 컨셉은 나오긴 하지만 소품을 할 때만큼 정확하게 나오지는 않거든요.

물론 아트디렉터나 컨셉아티스트가 어느 정도 제안을 해 놓은 부분들이 있지만

세부적으로 그걸 예쁘게 만드는 과정은 간단한 오브젝트를 만든다 하더라도 그 모델러들의 감각적인 측면에 따라

예쁘게 보일지, 사실적으로 보일지, 단순한 형태로 보일지 거기서 결정이 되기 때문에 조형적인 감각이 많이 들어가는 부분이겠죠.

그냥 조소를 하는 거라고 생각하시면 쉬울 것 같아요.

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- 어렸을 때부터 미술공부를 하셨나요?

아니요. 미술을 전문적으로 배운 거는 굉장히 늦은 편이예요.

학원이나 전문적인 교육을 받기 시작한 건 고등학교 후반에 입시미술부터 시작했는데 그 전부터 예고 다니는 친구들을 부러워하긴 했었어요.

아주 어렸을 때부터 그림이나 만화같은 걸 따라 그리고 찰흙으로 뭘 만들고 그런 것들에 관심이 많이 있었거든요.




애니메이션과 VFX, 게임 모델링이 많이 차이가 나나요?

기술적인 내용으로 차이가 있죠. 그런데 기술의 발전속도가 빠르기 때문에 최근들어 완전히는 아니지만 점점 그 경계가 허물어져 가고 있는 추세고요.

예전에는 어쨌든 게임에는 게임 엔진에 올릴 수 있는 용량의 한계가 있다보니 데이터 용량상의 최적화가 큰 관건이었고,

영화에서는 렌더타임이 길어지더라도 렌더만 걸리면 됐기 때문에 용량보다는 겉 보기에 예쁘게 보일 것이냐를 중점적으로 작업을 했죠.

요새는 게임도 워낙 고해상도 모델링을 사용할 수 있고 굉장히 빠르게 바뀌고 있어서 앞으로는 그 벽이 무너질 거라고 생각을 합니다.

그런데 아직까지는 우선순위의 차이가 있기 때문에 모델링 하는 방식에서도 차이가 나죠.

학생들 기준에서 봤을 때는 아무래도 게임쪽이 접근성도 높고 관심도 많이 있을테고,

요즘에는 게임에도 고해상도의 모델링을 필요로 하기 때문에 가장 흥미로운 부분일 거라고 생각을 해요.

다만 3D 프로그램에 있는 첨단의 기술들을 100% 활용한다는 측면에서는 VFX에서 게임에 비해 좀 더 제한없이 사용하고 최대치를 끌어내는 측면이 있죠.

아주 사실적으로 보이는 뭔가를 하고 싶다면 VFX쪽이 더 적합할 수 있고요.

그런 것 보다는 디자인적으로 재미있고 특이한 것들을 하고싶다고 생각을하면 게임쪽이 훨씬 흥미로울거라고 생각을 해요.

애니메이션은 사실 VFX하고 크게 다르지 않은 것 같아요. 스타일의 차이가 있는 정도죠.


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- VFX와 애니메이션 중 어느쪽 모델링을 선호하시나요?

개인적으로 경력이 적었을 때는 그냥 뭐든지 만드는 것 자체가 다 좋았기 때문에 구분을 하지 않는다고 생각을 했어요.

최근에는 사실 애니메이션 쪽에 더 많은 관심을 가지고 있긴 해요. VFX는 많이 하기도 했고,

크리쳐나 뭔가 상상을 해서 만드는 그런 케이스에는 첨단의 기술들을 다 써가면서 리얼하게 만드는 게 재미가 있긴 한데 그런 작업이 그렇게 많지 않거든요.

지루한 작업들도 많이 거쳐야 되고 그냥 사진에 있는 걸 똑같이 만든다고 하면 작업시간과 기술을 얼마나 잘 사용할 것이냐가 관건이지

이게 감각적, 창조적으로 뭔가를 만들기엔 한계가 있어요. 근데 애니메이션 같은 경우는 어쨌든 다 디자인 된 것들이고

모델러 각각 개인의 감각적인 부분들이 많이 관여를 하기 때문에 그런 측면에서 재미를 느낍니다.


 


 

캐릭터 모델링을 원하면 캐릭터만 해도 되는지, 제너럴하게 프랍이나 에셋을 다 배워야 하는 건지 궁금합니다.

캐릭터 모델링이 모델링에서 제일 꽃이긴 하죠. 일단은 포트폴리오를 받아서 채용을 한다던지 판단을 할 때의 기준으로 보자면,

물론 캐릭터 모델링을 아주 잘 해놨으면 보통은 캐릭터 모델링 외의 다른 것들도 잘 할 거라고 생각을 해요.

충분히 캐릭터 모델링을 잘 하시는 분들은 대부분 다른 것들도 잘 하거든요.

근데 신입들 기준에서 그 정도까지 잘 하는 케이스가 그렇게 흔치 않고 어느 정도 비슷한 수준이라고 봤을 때는

그래도 조금 더 골고루 되어 있는 포트폴리오를 선호하긴 해요.

실제로 VFX나 이런 것들을 하면 캐릭터만 전담으로 할 수는 없고, 대부분 캐릭터나 중요한 모델링들은

아무래도 경력이나 혹은 그간의 경험치로 검증이 된 작업자들한테 갈 가능성이 높기 때문에

일단은 골고루 모든 작업들을 어느 정도 소화를 해서 본인의 가치를 입증하는 과정이 필요하기 때문에 전체적으로 하는 게 좋다고 봐요.

 



 

 

영화 <반도>제작에 클라리스 프로그램을 썼다고 하는데 시장의 트렌드 인가요?

클라리스라는 프로그램이 대두 된 건 사실 몇 년 되긴 했어요. 무거운 환경 씬을 어떤 식으로 처리 할거냐라는 고민을 VFX쪽에서 굉장히 옛날부터 해왔기 때문에

그 과정에서 클라리스라는 프로그램이 대두가 됐고 저희도 모팩 내부에서 클라리스 프로그램을 이용한 케이스들이 많이 있고 내부적으로도 관심을 가지고 있죠.

물론 모델링에서도 헤어라든지 의상이라든지 이런 부분들은 첨단의 프로그램들을 이용해서 트렌드를 따라가야 되는 부분이 있는데

기본적으로 폴리곤을 가지고 모델링을 한다는 측면에서는 마야를 쓰든 맥스를 쓰든 결과물만 좋으면 어떤 프로그램이든 상관 없거든요.

클라리스는 사실 모델링을 하기에 적합한 프로그램은 아니예요. 레이아웃과 환경 셋팅에 관련된 툴인데 거기에 필요한 소스들은 마야에서 만들어서 가져가는 식인거죠.


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- 수많은 모델링 프로그램들. 실제로도 마야가 제일 편하고 좋은 가요?

그렇지는 않고요. 프로그램을 선택한다는 건 특정 개인의 취향이나 특정 테스크의 취향을 맞추기엔 힘든 측면이 있는 것 같아요.

업계와 회사에서 어떤 파이프라인을 구성하고 있느냐에 맞춰있는 거고 그게 이제 마야와 맥스로 거의 양분되어 있죠.

- 마리 프로그램은 실무에서 얼마 만큼의 비중으로 사용되나요?

저는 개인적으로 좋아하는 프로그램이고요, 섭스턴스가 더 최신의 프로그램이고 굉장히 편리하게 사용할 수 있다는 장점이 있죠.

하지만 마리의 어떤 편의성을 섭스턴스가 다 커버하거나 그러지는 않거든요.

물론 마리보다 섭스턴스가 편한 측면도 많이 있고요. 모팩같은 경우에는 마리를 적극적으로 활용을 하고 있어요.

그렇다고 해서 마리만 가지고 작업을 하는 게 아니라 마리와 섭스턴스를 같이 혼용을 해서 사용하고 있고,

섭스턴스가 유리한 작업이 있는 반면에 마리에서 하는 작업이 유리한 작업들이 있거든요.

사실 저는 텍스쳐링이나 서피싱쪽에 관심이 있는 분들이라면 두 가지 프로그램을 다 아는 게 가장 좋다고 생각을 해요.

사실 3D작업을 하시는 분들은 마리니 섭스턴스니 뭐 하나 정해서 “이걸 파야겠다” 이런 게 아니라 자기가 주로 다루는 프로그램이 마야라고 하면

거기에 응용해서 할 수 있는 지브러쉬, 마리, 그 외에도 여러가지 온갖 플러그인과 프로그램이 있는데 상황에 맞게 왔다갔다 하면서 사용을 하기 때문에

배울 수 있으면 가능한 한 다 배우는 게 좋죠.




모델링파트가 경쟁이 심한파트라서 취업하기도 그만큼 힘들다는 말이 있는데 어떻게 생각하시나요?

아무래도 경쟁률이 높죠. 모델링은 3D아티스트 중에서도 애니메이션과 함께 가장 경쟁률이 높은 파트라고 볼 수 있는데,

아무래도 리깅이나 FX, 혹은 라이팅 파트는 기술적인 측면이 강하다보니

초기 진입장벽이 높고, 대신 어느 정도 교육이 되면 유니크한 부분도 있고, 어느 정도 퀄리티를 뽑아낼 수 있는 부분들이 있죠.

반면 모델링이나 애니메이션은 기술적인 측면보다는 개인의 감각에 의존하는 측면들이 크니까,

그리고 또 결과물이 바로 나오니까 재미와 흥미를 느끼는 부분이 있어요.

특히 모델링은 3D 커리큘럼 상에서 가장 앞단에 나오는 부분이라 학교에서 배우더라도 다들 모델링은 하나씩 하게 되고 가장 쉽게 접근 할 수 있죠.

그러다보니 굉장히 많은 지원자들이 생기는데, 사실 그들 중에서 빼어나게 바로 모델러로 써도 되겠다는 분들은 그렇게 많이 나오지 않는다고 생각해요.

지원률로 봤을 땐 경쟁률이 높아보이지만 사실은 개인의 감각에 많이 기대고 있기 때문에

되겠다 싶은 사람과 안되겠다 싶은 사람이 극단적으로 갈라지는 편이긴 해요.

- 포트폴리오 평가 기준?

저는 모델링 포트폴리오를 온갖 테크들을 다 집어넣어 화려하게 만들 필요는 없다고 봐요.

깔끔한 턴테이블로도 충분하죠. 그 상태에서 모델링을 보면 감각적인 측면에서는 형태나 비례감,

기술적인 측면에서는 와이어, 토폴로지를 어떤 식으로 짜고 있는가 하는 것들을 기본기로 보고요.

그 이후에 어느정도 기본기가 됐다고 하면 개중에서는 조금 더 디테일하게, 조금 더 리얼하게 만든 사람들을 뽑겠죠.

조금 더 잘 해놓은 사람들을. 그러나 역시 제일 먼저 보는 건 그 두 가지인 것 같아요. 비례감과 토폴로지.

(*토폴로지 : 폴리곤 면의 최적화 작업)




어린나이에 모델러의 꿈을 가진다면 어떤 준비를 할 수 있을까요?

일단은 너무 한 쪽으로 집중시켜놓지 말고 최대한 다양한 경험을 하는 게 가장 중요하다고 생각을 하고요.

물론 미술에 재능이 있고 모델링에 관심이 있어서 그 쪽으로 가고 싶다 하더라도 '모델러가 되야지' 라기 보다는 영화부터 시작해서 그것과 관련된 여러가지가 있잖아요.

그런것들을 보면서 안목을 키우는 게 좋을 거고 감각적인 측면에서는 다들 상상할 수 있는 그런 걸 거예요.

저같은 경우는 어렸을 때 블럭을 엄청 좋아했어요. 장난감이 별로 없기도 했었지만

어렸을 때부터 초등학교 고학년 될 때까지 블럭만 가지고 놀았던 기억이 있는데 그런 부분이 도움이 되지 않을까 싶어요.

개인적으로 적성검사 같은 거 하면 어렸을 때 공간지각능력이 높게 나왔거든요.

그 점수가 절대치가 아니겠지만 어쨌든 그런 것을 발달시킬 수 있는 류의 놀이라던지 관심도 이런 것들이 있다면 도움이 될거라고 생각을 해요.

- 크로키도 도움이 많이 되나요?

그럼요, 많이 되죠. 만화 쪽에 관심을 갖는 것도 저는 좋다고 여겨요.

생략되어 있는 그림이면서도 스타일리쉬하게 어떤 게 예뻐보이는지 이런 것들에 대한 관점이 생길 수 있어서

크로키나 드로잉, 만화, 이런 것들에 관심이 있으면 도움이 되죠.




지금까지 하신 작업중에 가장 기억에 남는 작품은 무엇인가요?

저는 지나간 작업에 별로 애착을 안 가지는데(웃음) 기억에 남는 작품이라고 하면 개인적으로 '적인걸'이라는 중국 영화가 생각이 나요.

그 전에도 블록버스터급 작업들이 있었지만 워낙에 대형, 대규모의 작업이었기 때문에 그런 경험적인 측면에서 기억에 오래 남는 부분들이 있고,

비교적 최근에 했던 작업중에 하나는 라는 이마트 홍보영상 애니메이션인데

저는 애니메이션을 많이 안해봤었기 때문에 거의 처음하는 작업이어서 기억에 남고,

돌아다니다 보면 이마트나 일렉트로마트 같은데서 나오고 있어서 계속 생각나죠.

우리가 영화나 드라마 같은 걸 하면 그 때 잠깐 상영이 되고 잊혀지는데 계속 왔다갔다 하면서 보여지니까 기억에 오래 남는 것 같아요.


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영향을 받은 작품이 있나요?

팀버튼 감독의 스톱모션 애니메이션 <크리스마스 악몽>을 어려서부터 굉장히 좋아했어요.

그래서 퍼펫 애니메이션에 관심이 많았죠. 물론 애니메이션을 시작할 때 퍼펫이나 스톱모션을 해야지 하고 시작한 건 아니었어요.

만화같은 걸 따라그리기도 하고 만화/애니메이션에 전반적으로 관심이 있는 편이었는데,

특히 스톱모션 애니메이션이라든지 조형물, 이런 것들에 관심이 많았죠.


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수강생들에게 응원의 메시지 부탁드립니다.

모델링을 준비하고 계시는 분들께 응원의 한 마디를 드리자면 여러분들 지금 공부를 많이 하고 계시겠지만,

특히 모델링은 다른 분야보다 훈련량이 많이 결정을 합니다.

열심히, 많이, 작업을 해서 좋은 결과 있기를 바라겠습니다. 화이팅!!

 

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