지금은 리얼타임 디지털 캐릭터를 만들고 있고 결국에는 디지털 액터를 만드는 게 현재 목표입니다.
그래서 배우가 드라이브하는 캡쳐 베이스를 디지털 아바타화 하는 게 제가 하고 있는 일입니다.
- '리얼타임 AAA 휴먼 프로젝트'는 어떤 프로젝트 인가요?
AAA(트리플에이)는 하이퀄리티를 의미하는 말이고, 이 프로젝트는 실시간 드라이브 되는 AAA캐릭터를 만드는 걸 목표로 하고 있어요.
기존의 작업은 모델링 다음에 리깅작업이 있고 서피싱, 그 다음에 애니메이터가 레이아웃을 잡거나 움직임을 주는 등
일련의 파이프라인을 타면서 정해진 워크플로우에 따라 작업을 하고, 컨펌을 받고, 감독님이 원하시는 연출 형태에 맞춰가는 방식이었죠.
약간 시차를 두고 흐름이 만들어지는게 기존의 방식이라고 하면 리얼타임은 액터가 앞에 존재하고 감독님이 바로 옆에서 볼 수 있어요.
액터가 수트를 입고 실제로 연기를 하면 그 움직임이 캐릭터한테 리타겟팅 되고, 감독님이 그 현장을 직접 보며 디렉팅 하는 거죠.
“조금 더 빨리 걸어, 이쪽을 쳐다 봐, 점프를 뛰어.” 이런 식으로 실시간 스토리텔링 라인을 만들어 가는 것을 리얼타임 애니메이션이라고 부르고요.
카툰 캐릭터가 아니라 실사화된 캐릭터를 리얼타임으로 드라이브한다고 해서 '리얼타임 AAA 휴먼 프로젝트'라고 부르고 있습니다 .
- AAA의 퀄리티로 뭔가를 만들기 위한 기술 연구 프로젝트인가요?
네, 맞아요. 그냥 방법론이예요. 목적은 게임일 수도 있고 영화일 수도 있지만 결국 품질 좋은 캐릭터로 모션캡쳐를 해서
현장 디렉팅이 가능하도록 최적화하고 감독님이 좀 더 쉽고 빠르게 결정해서 이야기를 만들 수 있게 서비스를 하는 거죠.
어떻게 보면 새로운 프로덕션 방식을 재현하기 위한 건데,
기존의 방식은 감독님이 디렉션을 주면 그 디렉션이 렌더링이 되어서 감독님이 다시 보는 데까지는 빨라야 몇 주에서 늦으면 몇 달씩 걸려요.
그런데 감독님은 그 중간에 많은 걸 보시고, 새로운 걸 접하시니까 사실 몇 개월 뒤에 보는 게 맘에 든다고 할 수는 없거든요.
저희도 계속 일을 하고 감독님을 대상으로 서비스를 하지만 마음에 안 드는 경우가 꽤 있는 거죠.
매번 작업을 할 때마다 그런 생각이 있어요. 6개월 후에 유행할 만한, 6개월 후에 봐도 뒤지지 않을, 이런 것을 제안하지 않으면 사실상 품질 낮은 결과가 되니까요.
제일 중요한 건 작품을 만들면 관객들이 몰입을 해야 되고 감독님 역시 몰입을 해야 되는데
오랜 시간을 걸려서 만든 그 결과가 몰입이 안 될 경우에는 뜻하지 않게 우리 탓이 되니까
기존에 드라마나 영화 촬영하듯이 현장에서 결정하고, 현장에서 디렉션하고, 맘에 안 들면 내일 다시 찍고, 캐릭터가 이상하면 바로 수정하고,
좀 더 빠른 피드백과 빠른 결정, 그래서 발생되는 좀 더 나은 몰입환경과 좀 더 나은 스토리텔링, 좀 더 나은 후반을 위한 확정요소의 결정.
그런 걸 제안하고 싶어서 실행을 했고요. 조금 낫다고 생각하는데 아직 갈 길이 멀죠.
- 좋은 대안이 될 것 같은데 실제로 직접 적용하시는 감독님이 많지 않으신가요?
네, 많지는 않은 것 같아요. 감독님들이 많은 돈을 투자해서 영화를 만드시잖아요. 투자도 많이 받으시고 할텐데 제가 생각해도 굉장히 새로운 것 보다는 안정적인 방법을 선호할 것 같아요.
그리고 사실 대단한 것처럼 소개를 했지만 아직 그런 레벨까지는 안 되기는 하거든요. “되게 리얼하냐?” 리얼하진 않아요.
리얼하다는 게 렌더링뿐 아니라 크로스 시뮬레이션, 페이셜, 각종 모든 것들이 다 리얼해야 리얼하다고 얘기를 하는데 그 중에 하나만 삐끗해도 감독님의 실망감은 더 커지거든요.
저희가 “이번 어셋은 이 정도까지만 준비가 됐으니 전반적인 동선의 방향이랑 타이밍, 시선방향, 카메라만 신경을 써주세요” 라고 해도 그렇게는 안 보시니까요.
뭔가 동작을 하는데 갑자기 손이 비틀어진다던지, 손가락 모션캡쳐를 잘 하고 있었는데 어느 순간 드득드득 튄다거나 진중한 장면인데 한 쪽에서 이상한 오류가 발생하면
감독님이 페이스가 깨져버리는, 실제로 감독님들이 굉장히 예민하신데 데이타가 튀기 시작하면 거슬리시겠죠.