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working-level mentoring

실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

[2020년 9월] 릴레이인터뷰 15 : 신관용 캐릭터 아티스트

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     간단한 자기 소개 부탁드립니다.    

모팩에서 일한 지 8년 정도 됐고, 캐릭터 만드는 일을 하고 있는 신관용입니다.

- 캐릭터를 만드신다는게 디자인을 하시는 건가요?

캐릭터라는 게 외형적으로 보여지는게 있고 행동을 하면서 뿜어져 나오는 독특한 특성같은 게 있는데 저는 후자에 가까운 일을 하고 있죠.

디자인 요소가 있으면 거기에 생동감을 부여하는, 그런 캐릭터에 관련된 일은 다 한다고 보시면 될 것 같아요.

그래서 애니메이션도 했고, 리깅도 했고, 페이셜 캡쳐, 퍼포먼스 캡쳐, 배우 분석같은 것도 하고 모델링을 직접 하진 않지만

모델러와 얘기해서 어느 부분을 디벨롭하면 좋겠다, 액팅을 직접하지 않지만 이런 식으로 표현했으면 좋겠다 하는 이런 일들을 하고 있습니다.

캐릭터 디자이너가 캐릭터의 백그라운드 설정을 하면, 보통 VFX회사는 배우들이 그런 캐릭터성을 연기하는 걸 촬영을 하거든요.

반면 애니메이션회사는 캐릭터 분석을 캐릭터 디자이너가 사전에 전부 다 하죠.

리깅 셋업을 하면서 표정같은 부분을 1차 제안하면 모델러와 협업해서 '이런 표정이 되었으면 좋겠다'는 작업을 하고,

그러면 다시 제안을 해서 수퍼바이저나 디렉터와 함께 캐릭터를 구현해내는, 구현이라는 말이 맞을거에요.

왜냐하면 캐릭터는 감독님이 표현하고자 하는 스토리텔링 라인 안에 들어 있으니까 우리가 구현을 도와주고 있죠.

어쩌면 감독님들한테는 디자인 한다라는 말이 안 맞을지도 모르겠네요.

 

 

     굉장히 다양한 일을 하셨는데 현재 하고 계신 일을 간단하게 소개해주세요.    

지금은 리얼타임 디지털 캐릭터를 만들고 있고 결국에는 디지털 액터를 만드는 게 현재 목표입니다.

그래서 배우가 드라이브하는 캡쳐 베이스를 디지털 아바타화 하는 게 제가 하고 있는 일입니다.

- '리얼타임 AAA 휴먼 프로젝트'는 어떤 프로젝트 인가요?

AAA(트리플에이)는 하이퀄리티를 의미하는 말이고, 이 프로젝트는 실시간 드라이브 되는 AAA캐릭터를 만드는 걸 목표로 하고 있어요.

기존의 작업은 모델링 다음에 리깅작업이 있고 서피싱, 그 다음에 애니메이터가 레이아웃을 잡거나 움직임을 주는 등

일련의 파이프라인을 타면서 정해진 워크플로우에 따라 작업을 하고, 컨펌을 받고, 감독님이 원하시는 연출 형태에 맞춰가는 방식이었죠.

약간 시차를 두고 흐름이 만들어지는게 기존의 방식이라고 하면 리얼타임은 액터가 앞에 존재하고 감독님이 바로 옆에서 볼 수 있어요.

액터가 수트를 입고 실제로 연기를 하면 그 움직임이 캐릭터한테 리타겟팅 되고, 감독님이 그 현장을 직접 보며 디렉팅 하는 거죠.

“조금 더 빨리 걸어, 이쪽을 쳐다 봐, 점프를 뛰어.” 이런 식으로 실시간 스토리텔링 라인을 만들어 가는 것을 리얼타임 애니메이션이라고 부르고요.

카툰 캐릭터가 아니라 실사화된 캐릭터를 리얼타임으로 드라이브한다고 해서 '리얼타임 AAA 휴먼 프로젝트'라고 부르고 있습니다 .

- AAA의 퀄리티로 뭔가를 만들기 위한 기술 연구 프로젝트인가요?

네, 맞아요. 그냥 방법론이예요. 목적은 게임일 수도 있고 영화일 수도 있지만 결국 품질 좋은 캐릭터로 모션캡쳐를 해서

현장 디렉팅이 가능하도록 최적화하고 감독님이 좀 더 쉽고 빠르게 결정해서 이야기를 만들 수 있게 서비스를 하는 거죠.

어떻게 보면 새로운 프로덕션 방식을 재현하기 위한 건데,

기존의 방식은 감독님이 디렉션을 주면 그 디렉션이 렌더링이 되어서 감독님이 다시 보는 데까지는 빨라야 몇 주에서 늦으면 몇 달씩 걸려요.

그런데 감독님은 그 중간에 많은 걸 보시고, 새로운 걸 접하시니까 사실 몇 개월 뒤에 보는 게 맘에 든다고 할 수는 없거든요.

저희도 계속 일을 하고 감독님을 대상으로 서비스를 하지만 마음에 안 드는 경우가 꽤 있는 거죠.

매번 작업을 할 때마다 그런 생각이 있어요. 6개월 후에 유행할 만한, 6개월 후에 봐도 뒤지지 않을, 이런 것을 제안하지 않으면 사실상 품질 낮은 결과가 되니까요.

제일 중요한 건 작품을 만들면 관객들이 몰입을 해야 되고 감독님 역시 몰입을 해야 되는데

오랜 시간을 걸려서 만든 그 결과가 몰입이 안 될 경우에는 뜻하지 않게 우리 탓이 되니까

기존에 드라마나 영화 촬영하듯이 현장에서 결정하고, 현장에서 디렉션하고, 맘에 안 들면 내일 다시 찍고, 캐릭터가 이상하면 바로 수정하고,

좀 더 빠른 피드백과 빠른 결정, 그래서 발생되는 좀 더 나은 몰입환경과 좀 더 나은 스토리텔링, 좀 더 나은 후반을 위한 확정요소의 결정.

그런 걸 제안하고 싶어서 실행을 했고요. 조금 낫다고 생각하는데 아직 갈 길이 멀죠.

- 좋은 대안이 될 것 같은데 실제로 직접 적용하시는 감독님이 많지 않으신가요?

네, 많지는 않은 것 같아요. 감독님들이 많은 돈을 투자해서 영화를 만드시잖아요. 투자도 많이 받으시고 할텐데 제가 생각해도 굉장히 새로운 것 보다는 안정적인 방법을 선호할 것 같아요.

그리고 사실 대단한 것처럼 소개를 했지만 아직 그런 레벨까지는 안 되기는 하거든요. “되게 리얼하냐?” 리얼하진 않아요.

리얼하다는 게 렌더링뿐 아니라 크로스 시뮬레이션, 페이셜, 각종 모든 것들이 다 리얼해야 리얼하다고 얘기를 하는데 그 중에 하나만 삐끗해도 감독님의 실망감은 더 커지거든요.

저희가 “이번 어셋은 이 정도까지만 준비가 됐으니 전반적인 동선의 방향이랑 타이밍, 시선방향, 카메라만 신경을 써주세요” 라고 해도 그렇게는 안 보시니까요.

뭔가 동작을 하는데 갑자기 손이 비틀어진다던지, 손가락 모션캡쳐를 잘 하고 있었는데 어느 순간 드득드득 튄다거나 진중한 장면인데 한 쪽에서 이상한 오류가 발생하면

감독님이 페이스가 깨져버리는, 실제로 감독님들이 굉장히 예민하신데 데이타가 튀기 시작하면 거슬리시겠죠.

     애니메이션, 리깅, VP RND 각 업무의 매력이 있다면?     

애니메이션은 동체를 만든다는 게 활기차고 좋았어요. 3D로 무엇을 만든다는 과정이 시간이 많이 걸리잖아요.

모델링도 그렇고, 서피싱하고 텍스쳐 만드는 작업도 그렇고, 렌더링은 말할 것도 없고.. 그런 부분이 저랑 맞지 않았어요.

그런데 애니메이션은 포즈를 잡고, 약간의 박자를 타는 듯한 느낌, 템포가 있는 작업이 좋았죠. 늘 활기차고 재밌잖아요. 저는 활동적이진 않은데 그런 걸 좋아하더라고요.

리깅(Rigging)은 시스템을 만드는 게 즐거웠어요. 그래서 디지털로 리깅을 하다가 지금 이런 짓(VP RND)을 하고 있죠. (웃음)

이건 헤드 마운트 카메라 리그들인데, 사실은 유저가 컨트롤할 수 있는 무언가를 전부 다 리그(Rig)라고 부르잖아요.

시스템을 만들고 그 시스템에 의해 뭔가가 컨트롤 된다는 사실이 제일 큰 기쁨이었고,

시스템이라는 하나의 논리적인 틀이 연속해서 더 큰 시스템과 자동화로 나갈 수 있다는 장점도 매력이 컸어요.


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리거(Rigger)로서 '이게 리거구나'라고 했던 건 작년, 재작년에 픽사나 드림웍스, 외국에 있는 선배들이 회사에 와서 강연을 했는데 

 듣다보니 반복되는 말이 있더라고요. '아트디렉터블'이라는 말이었죠. 그래서 끝나고 “아트디렉터블이란 게 뭐냐”고 물어봤는데,

감독님이 아트를 할 때 필요한 수단과 방법을 총칭하는 미사어구같은 말이었어요.

예를 들어 '아트디렉터블한 시스템', '아트디렉터블한 무언가', '아트디렉터블하게 어떤..', 이런 것.

“댁이 리거인데 왜 나한테 그런 걸 물어보냐” 반문하더라고요.

뭔가를 컨트롤하기 위한 시스템을 만드는게 저의 롤이였으니까 그 때부터 기존에 있던 제 관념이 조금 바뀌었고

창작자가 표현을 하기 위한 도구와 수단과 방법을 제안하고, 만들어 주고, 그게 이제는 디지털 환경이 아닌 물리적인 거라 해도 같은 리거의 개념이니까 하는거죠.

제가 보기에 리거는 그런 시스템의 '수단'을 만들어 주는 것이고, 지금은 거기에 조금 더 발전을 해서 '아트디렉터블한 전반적인 뭔가'가 일단은 꿈이긴 해요. 막연하죠? (웃음)

감독이 무언가를 표현하려면 아트디렉터블한 게 크게 카메라, 캐릭터, 환경, 이 세가지인데 그 중에 2가지가 여기 VP에서 일어나고 있는 거죠.

결국 VP RND도 리깅과 같은 개념이라고 저는 생각을 하고 있어요.

어쩌면 여기서 이 일을 하고 있으니 성취감을 느껴야 겠고, 착각하고 있을 수도 있는데,

마인드컨트롤을 하고 자기 만족을 위해 계속 노력을 하고 쌓아가면서 지금 현재는 그렇게 믿고 일하는 거죠.

     리거가 되기 위해 가장 중요한 소양?     

일단은 동체를 좋아해야 하고요. 동체가 어떻게 구현되는가에 대해서 흥미를 많이 느끼는,

어떤 움직임이나 인체 구조라든가, 그래서 일어나는 무언가. 그런 부분에 관심이 있는 게 시작이라고 생각을 해요.

기본적인 소양이라고 하면 구조를 좋아하고 그에 대한 논리적인 시각을 갖고 있어야겠죠.

     리깅을 하려면 해부학을 배워야하나요?    

알면 좋죠. 알면 좋지만 반드시 필수적인 건 모르겠어요.

실제로 작업을 할 때 어느 정도는 적용이 되는데 그게 딱 적용이 된다고는 볼 수 없는 것 같아요.

하다못해 저희가 기본적으로 인체를 리그한다고 하면 볼륨의 정중앙에 조인트를 심어서 연결을 해요.

근데 실제 뼈는 안 그렇거든요. 실제 뼈는 중앙에서 약간 치우쳐 있어요.

대표적인 예로 척추나 등뼈는 몸통에서 뒤쪽에 위치하고 있잖아요.

그럼에도 불구하고 조인트는 정중앙에 셋업을 하는데 그 이유는 애니메이터가 컨트롤하기 쉬어야 되거든요.

이 조인트라든가 컨트롤러들이 백으로 되어 있으면 뒤 쪽 앵글보다 앞 쪽 앵글이 크게 나와서 배가 많이 씹히거나 제어하기가 어려운거죠.

그래서 애니메이터가 컨트롤하기 쉽게 하기 위해서 점점 중앙으로 세팅하는데, 물론 해부학을 많이 알면 좋죠.

원래는 뼈가 뒤에 있으니까 애니메이터는 가운데를 잡고서 움직일지라도 이 시스템은 뒤를 중심으로 움직여서 조금 더 자연스럽게 나온다면 좋은데,

반드시 그런 건 아니고요.


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     모델링이 완성된 다음이 아니라 동시에 리깅 작업을 진행한다고 들었는데, 파이프라인에서 리깅이 정확하게 어느 시점에 진행이 되나요?    

vfx나 3D 파이프라인에서 일단 리깅의 포지션은 되게 단순해요. '애니메이션을 하기 위한 시스템을 만든다'이기 때문에 애니메이션 전 단계에요.

그런데 모델링과 병행한다는 건 무슨 뜻이냐면 리거들이 복잡한 시스템을 반복적으로 하기 위해서 점점 공부하거나 손을 대는 게 자동화쪽이예요.

스크립트쪽 방향으로 정한 사람은 API나 C++ 같은 호환레벨로 가고, 해부학이나 표현에 관련된 쪽이 있고, 저처럼 디렉터를 위한 방향으로 가는 사람도 있는데

어느 쪽이라도 일단은 자동화 공정으로 가는게 제일 처음이거든요. 프로젝트를 해야 되는데 “이번 주 안에 10개를 만들어야 돼.” 그러면

하나 하나씩 하기는 어렵고, 또 내가 원하는 시스템이 천 개가 있다고 하면 매 번 천 개를 할 수는 없거든요.

그렇기 때문에 그 천 개의 작업을 도와줄 수 있는 서브툴, 혹은 반복하는 매크로들을 많이 하는데 그러다 보니 어느 정도 자기 것으로 자산을 쌓아가는 친구들은 모듈러를 해요.

자기가 할 리그 작업에 모듈러가 보이면 스크립트화 시켜서 몇 개의 스타트 포지션과 방향성, 이런 것들을 셋업하다 보니

모델링이 파이널 모델이 아니고 어느 정도 밸런스만 맞춰져 있는 상태면 바로 일을 할 수 있는 거예요.

그러다가 모델링이 바뀌면 빨리 다시 할 수 있는 거죠. 물론 비율이 달라지면 완전 다른 얘긴데 비율만 같다면 시스템은 같은 포지션이죠.

애니메이션은 그대로 존재하고 있으니까 똑같은 방법으로 빨리 다시 만든다의 개념이죠. 그러면 모델링이 단순한 실린더로만 만들어져도 리깅은 바로할 수 있어요.

예를 들어 2미터 캐릭터가 필요한데 그렇다고 2미터 캐릭터를 바로 만들 수가 없잖아요.

그러니까 원래 가지고 있던 걸로 2미터를 만들고, 밸런스는 맞춰져 있으니까 이 정도 느낌에 이 정도 위압감이 들 것이다를 보는 거죠.

그리고 캐릭터가 디벨롭되면 똑같이 바꿔서 보는겁니다. 결국은 좀 더 일을 빨리 할 수 있는 거죠.

2015~2018년에 하셨던 애니메이션 파이프라인 작업은 어떤 일이었나요?

파이프라인은 대량생산을 하기 위한 시스템이예요. 2015~2018년, 그 기간에는 회사에 리깅팀이 없었어요. 저는 애니메이션 소속에서 리깅 전담자였죠.

그 당시에 리깅, 히어로 샷, 시뮬레이션 샷 등등 여러가지를 해야 되는데 인원도 많지 않았고 그러다 보니

같은 시스템에 대량으로 애니메이션을 업데이트하는 방법이라든가, 캐쉬를 뽑는 방법, 혹은 캐쉬를 뽑을때 시뮬레이션을 섞어서 한다던가,

그런 애니메이션 공정상의 대량처리에 관여를 많이했고 그 대량시스템(파이프라인)을 위한 룰을 같이 만드는 일을 했었죠.

- 애니메이션 안에서의 파이프라인이었군요. 작품이 바뀔 때마다 다시 만드는 건가요?

애니메이션 워크프로세스에 연관되어 있는 건 그대로 쓰는거고 프로젝트 내에서 특별하게 주문했던 사항이라든가 특이사항들은 그때마다 달라질 수 있고, 솔루션이 조금 달라지면 같이 달라지는 거죠.

- 파이프라인을 구축할 때 가장 중요한 고려사항은?

워크프로세스를 잘 이해해야 된다고 생각해요.

회사에서는 글로벌 파이프라인 전체를 하고, 그 다음에 태스크 당의 파이프라인, 태스크와 태스크

예를 들어 애니메이션 태스크와 라이팅 태스크를 쓰면 중간에 데이타 I/O*에 관련된 파이프라인들이 있는데 결국 일하는 방식을 잘 알아야 되는 것 같아요. (* Input/Output)

제가 스크립트도 하고 이해도가 조금 있다보니까 '와서 파이프라인을 만들어라' 이런 제안을 받을 때가 있는데

파이프라인 대량생산시스템을 만들기 전에 일단은 잘 만들 수 있는 베이스가 있어야 만들 수 있어요.

예를 들면, 마트에서 즉석조리식품 중에 누구누구네 조리식품 이런 게 있는데 그 전에는 누구누구네 조리식품 맛있는 버전이 하나가 있는거죠.

그걸 대량생산하는게 파이프라인이기 때문에 오리지널 프로세스가 없으면 만들 수가 없다고 생각해요. 그래서 일에 대해서 잘 알아야 돼요.

어떤 게 파이프라인화가 되는 포인트인가, 그리고 어떤 게 아티스트가 판단해서 구현해 나가는 아트의 영역인가를 잘 나눠가지고 파이프라인화 할 부분을 찾기 위해서 일을 잘 알아야 되는 거죠.

- 결국 파이프라인은 기계적인 업무들이 주로 파이프라인화 되겠네요.

그렇습니다. 기본적으로 단순한 반복작업이 파이프라인의 대상이 되고요.

그런 반복작업 할 시간을 줄여 주면 아티스트가 좀 더 아티스틱한 작업을 많이 할 수 있고, 아티스틱한 작업을 하다보니

그것도 어느 정도 패턴화가 되기 시작하면 파이프라인의 대상이 되는 거고, 그런 식으로 패턴화되는 시스템은 전부 파이프라인으로 들어오는거죠.

     얼타임 애니메이션 작업을 하시는데 애니메이터로 작업하실 때와의 차이점    

일단은 권력이 적죠. 무슨 의미냐면 애니메이터로서 가상의 캐릭터를 컨트롤 하면 정말 맘대로 할 수 있거든요.

늘렸다가, 줄였다가, 말도 안되는 것도 할 수 있고, 시간도 뒤로 갔다가, 어떻게 보면 3D툴을 대상으로 거의 초월자의 개념으로 절대 권력을 누려요.

그러다가 여기(버츄얼스튜디오) 오면 안 움직이죠. 시간은 시간대로 가고, 내가 몸을 움직이지 않으면 안 움직이고, 포즈는 포즈대로 잘 안 나오고, 어떻게 보면 되는게 없죠.

반면 애니메이터였을 때의 가장 큰 문제는 예측이 되는 거였어요.

그래서 애니메이션 뿐 아니라 FX같은 것도 제일 처음 나오는 이야기가 “패턴 깨 주세요. 너무 루핑되는게 보여요.” 거든요.

일을 편하게 하기 위해서 패턴을 만드는 게 우리 일의 방식인데 아이러니하게도 창의적이라고 칭찬받는 부분은 패턴을 깨는 부분이 칭찬을 받는 거죠.

애니메이터들도 작업을 하다보면 패턴화가 되기 시작을 해요. 그래서 애니메이터가 작업한 건 대부분 그 사람이 보이거든요.

애니메이션이라는 게 아무래도 애니메이터나 디렉터가 계획한 대로 움직이니까 패턴이 들어있을 수 밖에 없는데, 그에 비해 모션캡쳐같은 건 아날로그한 노이즈가 존재를 하죠.

숨을 쉰다거나, 의도치 않게 밸런스가 깨지거나, 얼굴에 경련이 일어나거나 하는 여러가지 노이즈와 타이밍적인 요소가 리얼함의 포인트가 되는 거죠.

카툰스타일의 애니메이션은 깨끗하고, 완전한 권력이고, 절대적이지만 재미가 없어질 확률이 조금 존재하고 반면 리얼타임은 노이즈가 끼워져 있고, 뭔가 예상치 못한 일들이 일어나는데 그로 인해 발생하는 리얼함이 존재하죠.

가장 중요한 건, 캐릭터에 관한 거예요. 애니메이터들과 자주 이야기하는 부분인데 장편 애니메이션 작업을 하면 애니메이터 한 두명으론 안되거든요.

애니메이터가 천 명, 이천 명 이런식으로 한다고 했을 때, 여러사람이 씬을 나눠서 작업하다보니 캐릭터를 유지하기가 생각보다 쉽진 않아요.

앞서 말했듯이 애니메이터가 애니메이션을 잡으면 자기의 고유한 스타일이 드러나거든요. 각각의 팀이 해석한 방식대로 씬마다 캐릭터가 미묘하게 달라지는 거죠.

그래서 슈퍼바이저가 표정을 그려주고 동작을 보여주며 계속 스탠다드화 시키려고 하는데 그러다보면 반대로 캐릭터가 섞이는 경우가 있어요.

이도 저도 아니게 분명히 다른 캐릭터이고 다른 생김을 갖고 있는데 비슷하게 움직이고, 비슷하게 말을 하고, 캐릭터가 무너지는 과정이 있거든요.

그런데 모션 캡쳐는 보통 한 배우가 한 캐릭터를 자기가 해석한대로 따라서 가니까 그 해석방법이 틀릴 수는 있지만 하나의 캐릭터성이 끝까지 쭉 이어지는 장점이 있죠. 

 결국 감독님의 스토리텔링을 표현하는 방법에 대한 차이점인 것 같아요. 경쟁관계는 아닌 것 같고 방법론적인 차이라고 생각합니다.

     리얼타임으로 애니메이터가 일자리를 잃게 되나요?     

실사를 대상으로 하는 파이널은 그렇게 될수는 있어요. 하지만 맨 처음에 영상이 발생되었을 때 그림을 그리는 사람이 있었고 그게 애니메이터였죠.

장편이 나왔을 때도 애니메이션이 먼저 시작을 했고 그런 다음에 배우들이 연기하는 영화가 발생을 했잖아요.

배우들이 등장했다고 애니메이터와 직접 비교를 하진 않았어요. 아예 카테고리가 다르니까요.

사실 애니메이터가 할 수 있는 영역과 모션캡쳐로 할 수 있는 영역이 다르다고 생각해요.

그런데 경쟁관계로 느끼는 사람은 굉장히 많죠. 왜냐면 보통 속도를 가지고 스트레스를 주니까요.

“너희들이 예전에 레이아웃 만들고 그랬던 거 모션캡쳐로 하면 완전 빠르고 편해.” 이런 식이죠.

그런데 실상은 리얼한 방식으로 갈거면 모션캡쳐 방법을 타는거고, 카투니컬 방식이나 익살스러운 방식으로 갈거면 기존의 방법을 타는 거라서 아예 갈리거든요.

개인적으로 애니메이터들이 포즈를 잡거나 동체에 대한 타이밍 감각과 표현하고자 하는 것을 잘 표현하는 데는 더 우세하다고 생각을 해요.

여러 감독님을 대해봤고 그 감독님의 원하는 방향대로 작업을 해왔으니까요.

그래서 애니메이터들이 방향을 잡아서 진행을 하고, 모션캡쳐나 키프레임 영역을 믹스 해서 같이 리드해가는 방식이 있으면 좋겠다고 생각을 하는데 아직 논란은 많아요.

경쟁관계로 많이 인식을 하죠.

     애니메이터 - 리거 - VP로 영역을 확장시키기 위해 준비한 것은?    

특별히 준비한 건 없어요. 하고 싶은대로 움직이고 있고요. 누구라도 그렇잖아요.

표현을 하고 싶고, 자기의 성취물을 세상에 남기고 싶고, 결과적으로 자기 얘기를 남기고 싶은게 모든 사람들의 근본적인 욕구라고 생각을 하거든요.

자식을 낳아서 내 아이에게 알려주고 그 아이가 커서 내 존재를 계속 기억하는 것처럼 그냥 뭔가 남기고 싶었나봐요. 지금은 뭔가의 개성체를 만들고 싶은 마음이 일단 커요.

그게 캐릭터, 사실 캐릭터란 말이 개성이라는 표현인데 제가 만드는 캐릭터가 매력적이면 좋겠다는 생각을 요즘엔 제일 많이 해요.

예쁘진 않아도 될 것 같아요. 정말 세련되고 자극적인 외모를 갖고 있진 않아도 상관없거든요. 계속 뭔가가 생각이 나는 그 것이 개성이라고 생각하고요.

지금도 배우분들을 리얼타임 캐릭터로 만들고 있는데 저 분만이 갖는 매력이 발산되었으면 좋겠고요. 그래서 그런 걸 찾으려고 회의를 계속하고 있습니다.

     가장 기억에 남는 작품이나 에피소드?    

주성치의 <서유기2>가 제일 기억이 많이 남아요. 페이셜 캡쳐와 퍼포먼스 캡쳐를 처음으로 준비하고 관련된 데이터를 많이 찾아봤어요.

 

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일부는 방법이 없어서 흉내만 내고, 솔루션도 없어서 처음부터 정말 맨땅에 헤딩하듯이 데이터를 모으고, 실제로 많이 찍고 많이 했는데, 못 쓴 데이터들도 많아요.

3D스캔을 20개를 했는데 몇몇 타겟은 못썼고, 캡쳐도 많이 했는데 일부는 못쓰고, 일부는 쓰고, 일부는 겨우 살리고 그랬죠.

실패도 많았지만 결국에는 성공도 있었고 캐릭터에 굉장히 심취해서 기계적으로 움직인게 아니고 저 분의 매력이 어디인가를 정말 오랫동안 봤었고 그래서 가장 기억에 남아요.

그리고 제가 지금 모팩이라는 회사에서 리깅 리더도 하고 VP에 와서 일할 수 있는 신뢰의 근간도 그 작업을 하면서 만들어 진 거라 고생은 많았지만 그래도 발돋움 할 수 있는 포인트가 되어서 많이 생각이 나죠.


     다음 릴레이인터뷰 대상을 추천해 주세요.    

황효정님을 추천합니다. 레이아웃을 담당하시는데, 영화를 제작하기 전에 논리적으로 이런 디지털환 경을 조성하는 일이예요. 그게 없으면 VFX를 할 수 없죠.

(※ 황효정님은 해당 인터뷰 기간 스케줄이 맞지 않아 다음 분과 순서를 바꿔 진행합니다. 다음 릴레이 인터뷰는 모팩아카데미에서도 강의를 하고 계시는 신윤정님과 진행합니다.)

     응원메시지    

VFX라는 과정이 굉장히 세밀해지고 여러 사람이 일을 하다 보니까 자기가 하고 싶은 걸 망각하고 지금 있는 행위에 집착하는 경우가 많은 것 같아요.

그래서 리깅이라는 건 어때야 돼, 애니메이션이라는건 어때야 돼, 태스크를 어떻게 해야 돼, 이런 식으로 자기가 있는 지점에만 몰입되는 경향이 있는데

결국에는 전체가 하나의 이야기를 만든다는 걸 항상 염두에 둬야 될 것 같아요. 그래서 학생들이 일을 하면서도 본인이 하고 싶은게 뭔지가 제일 중요한 것 같고요.

감독님이 무언가를 표현하기 위해서 도와주는 사람이라는게 외부적인 우리의 표현이지만 결과적으로는 우리도 창작이라는게 하고 싶어서 하는 사람이기 때문에

본인이 하고 싶은 걸 꾸준하게 했으면 좋겠다는 생각을 합니다. 화이팅하십시오.

 


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