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working-level mentoring

실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

모팩아카데미 릴레이인터뷰 16 : 매트페인터 신윤정

 

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간단한 자기 소개 부탁드립니다

 

2010년부터 매트페인팅 아티스트로 일을 시작했고, 모팩에서는 매트페인팅 팀장과 시니어를 거쳐

현재 언리얼 환경 아웃풋팀에서 팀장을 맡고있는 신윤정입니다.




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매트페인팅 작업이 어떻게 이루어 지는지 과정을 간단하게 소개해 주세요

 

상황별로 굉장히 많은 케이스가 있기 때문에, 이게 정답이다 라고 할 수 없습니다. (이미지 참고)

보통은 처음에 감독님의 요청이 오면 여러 차례로 컨펌을 받으면서 간단하게 컨셉아트처럼 키비주얼 무드를 만들어요.

그 다음에 오케이하시면 이제 진짜 장면처럼 디테일하게 만들어 내죠. 현장에서 촬영된 데이터를 가지고 할 때도 있고,

백지에서 그려내야할 때도 많습니다. 때로는 3D 렌더된 결과의 리터치를 해야하는 경우도 있습니다.


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매트페인팅의 매력과 비애는 무엇인가요?

 

매트페인팅을 무에서 유를 창조한다고 하는데, 어느 곳 하나 튀거나 두드러지면 안돼요.

실사같이 표현해야 하는 것은 물론, 감독님께서 전달하고자 하는 장면에서 시선을 빼앗지 않도록 해야합니다.

그야말로 사람들이 '작업을 했다'라는 걸 눈치채지 않도록 하되 장면에 집중 할 수 있는 작업을  해야합니다.

이런 점이 매력이면서 비애이기도 한 것 같아요. 1-2초도 안보이는 장면을 해야할 때도 있으니까요.

- 매트페인팅과 합성(컴프)은 어떻게 다른가요?


원하는 목적의 장면을 아름답게 완성하는 것은 모든 파트가 같은 맥락에 있다고 봐요.

조금 다른 점이라면, 주어진 부분에 대한 연장이나 리무브 외에도 없는 걸 있게 만들어야 하는데, 다양한 소스와 드로잉, 때로는 3D데이터를 활용하기도 합니다.

역할적으로는 감독님께 시나리오에 가까운 장면을 감독님이 미리 확인할 수 있도록 키비주얼 컨셉을 제시하기도 해요.
매트페인팅은 프리비주얼부터 여러 파트에 녹아있기 때문에 공부도 그만큼 다양한 분야에 걸쳐서 해야 결국 좋은 작품이 나오게 되는 것 같습니다.

조명 연출과 같은 시네마토그래피부터, 드로잉, 촬영. 그리고 전반적인 파트에 다 녹아들어야 하는 특성인 만큼 

전 파트에 대한 지식과 이해 등 결코 쉽지 않지만 그만큼 매력적이고 재미있는 분야입니다.

외국의 매트 페인팅 아티스트들이 아트디렉터가 되는 경우를 많이 봤어요.

- 매트 소스는 직접 사진으로 찍어서 작업하나요?

 

네. 현재 학생들과도 함께 레퍼런스와 소스 라이브러리를 만들고 있습니다.

주제별 카테고리를 만들어서 그때 그때 바로 작업할 수 있게 각자 라이브러리를 만들고, 또 서로 공유하여 확장할 수 있어야 된다고 생각합니다.

자신이 직접 찍은 사진으로 매트페인팅을 했을 때, 이것 또한 얼마나 즐거운지 이 부분도 꼭 경험해 봤으면 좋겠네요.

 

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매트페인터로 일하게 된 계기는 무엇인가요?

 

미디어에서 제 작품으로, 사람들의 기억속에 어떠한  “인상”을 남길 수 있는 영향력 있는 작품을 하고 싶다는 생각을 했었어요.

어릴 때부터 디즈니 작품에 나오는 배경과 반지의 제왕등의 작업들을 보면서 아름답고, '압도된다'는 느낌. 그런 감동을 받았었는데,

나도 누군가에게 그러한 영감을 줄 수 있는 장면을 그려내고 내 손으로 창조해보고 싶다라는 생각을 했어요.

특히 많은 관객들이 볼 수 있는 영화라는 매체에서 일을 해보고 싶었습니다.


 

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(디즈니 <라이온 킹>의 한 장면과 영화 <반지의 제왕>의 한 장면 브레이크다운 이미지)

그러던 와중에 당시 포스트 프로덕션과정이 있어, 이 과정을 배우게 됐어요.

모션그래픽부터 모델링, 애니메이션을 거쳐 막바지에 라이팅, FX를 배우던 중

매트페인팅 파트가 존재한다는 걸 뒤늦게 프로젝션 쉐이더를 배우다가 알게 됐고, 자세히 찾아봤더니 딱 제가 원하던 거였던 거죠.
그 때부터 홀린듯이 찾아보고 독학해서 포트폴리오를 완성하여 첫 회사에 입사를 했었죠.

 

 

- 매트페인팅과 컨셉아트를 겸하시는 분들이 많은 것 같은데 얼마나 비슷하고 어떻게 다른가요?

 

미술적인 감각이 있어야 하는 것도 그렇고 무드와 영감, 연출에 대한 제안 등을 하는 점에서 많이 비슷한 것 같아요.

실제로 컨셉아트에서 포토배슁(photo-bashing)을 통하여 사진을 쓰기도 하고

매트페인터들도 컨셉디자인을 하는 분들이 많아지면서 점점 더 경계가 허물어지는 것 같다는 생각이 들었습니다.

물론, 매트페인팅 같은 경우 영화가 납품되는 장면의 완성을 위해 실사매칭에 초점이 있기는 합니다만

성향에 맞추어 매트페인터가 컨셉아티스트가 되기도, 3D environment 아티스트가 되기도 하고,

 외국에서는 결국 아트디렉터까지 하시는 분들도 계시더라구요.

 

 

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매트페인터가 되기 위해 필요한 소양은 무엇인가요?

 

관찰과 정리하는 능력, 근성과 끈기, 문제 해결 능력이라고 해야할 것 같습니다.
그리고 신뢰를 바탕으로 하는 팀워크를 통해 본인이 발전 할 수 있다는 것을 의외로 많은 분들이 놓치기 쉬운데,

그러한 관계를 가지고 서로 협력하면 그 결과가 각자의 작품에서도  긍정적으로 나타나게 되는 것 같습니다.

- 매트페인팅을 준비하는 학생들에게 꼭 필요한 부분이 있다면?
경력적으로 미술을 꼭 해야되는 건 아니지만 미적인 소양은 길러야 결국 가능해지는 부분이  있습니다.

라이팅, 원근, 레이아웃, 색감 등 전통적으로 미술을 공부하면서 우리가 길러왔던 기본기를 길러야 하는 것은 물론,

사진과 렌즈에 대한 이해도 있어야 합니다. 그림을 풍성하게 하는 다양한 방법들을 활용해서 그림을 만들어야 해요.


언젠가는 아무것도 없는 빈 캔버스에 그림을 채워야할 FULL CG 매트작업을 해야 할텐데

 그 전까지 해왔던 플레이트에 붙이는 작업이나, 소스가 있으면 할 수 있었던 부분이 이런 부분에서 난관을 겪게 되는 것 같습니다..
그래서 입시미술 했던 학생들이 매트페인팅을 배우면서 이야기하는 게 “그 때 배웠던 것들이 여기서도 똑같이 적용이 된다”면서,

입시 때 안됐던 건 똑같이 안된다는 지적을 받는다고 하더라구요.

 

아무래도 “뒤로 밀어라,  앞으로 당겨라” 이런 말들도 그림을 아예 처음 접하는 분들은 잘 몰라서 당황하는 분들이 적지 않아요.

 

 

 

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매트페인팅이 완전 2D라고 생각하는 분들이 많은데,
3D툴의 필요성에 대해서 어떻게 생각하시나요?

 

제 생각에 매트페인팅의 발전된 형태가 또  3D environment 아티스트 같거든요.

실제로 ILM에서는 매트페인팅 파트가 사라지고, Generalist들이 모여있는 Envrinment의 기본 적으로 갖추어야 될 목록에

매트페인팅이 들어가 있는 식이었는데, 회사마다 다른 것 같아요. 여전히 2D와 2.5D 매트페인팅팀도 많구요. 

 


한국에서도environment팀이 많이 생기고 있어요.

3D 환경을 제작하는 팀인데  3D로 배경을 제작하다보니까 비슷하게 소스를  취합하고

레이아웃하고 분위기, 라이팅까지 잡으니까 2D매트페인팅에서 작업했던 부분들을 그대로 3D로 작업을 하는 거거든요.

물론 알아야 할 머터리얼과 쉐이딩 등과 같이 갖추어야 할 방향성과 정보량은 어마어마하게 다를 것이고,

배워야 할 것도 산더미이겠지만요. 3D쪽으로 발전된 형태로는 이러한 부분이 있다는 것이구요,

만약 3D가 너무 성향이 안 맞다 싶으면 컨셉 아티스트로 발전되는 경우도 봤기 떄문에, 

본인 성향에 잘 맞는 것을 택하여 열심히 임하하면 될 것 같아요.

다만 요즘은 리얼타임 렌더링에 대한 문턱이 열리면서 매트페인터들이 3D툴을 활용하여 다양하게 작업을 하고 있기 때문에,

이를 알면 효율적으로 일할 수 도 있을 것이고, 기회의 폭 또한 더 넓어질 것입니다.

 

 

 

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매트페인팅이 VFX의 가장 초기에 이루어 졌던 작업인 걸로 알고 있는데,

VFX초반과 현재의 매트페인팅이 어떻게 발전하고 달라지고 있나요?

 

초반에는 매트작업을 유리에 그렸잖아요. 그게 그대로 디지털로 옮겨졌다고 생각하면 맞는 것 같아요.

필름이나 유리에 직접 그림을 그려 촬영을 하는데 그게 누크에서의 프로젝션작업과 유사하고

유리에 레이어링을 하여 그리는 것은 포토샵에서 레이어 작업 하는 거랑 똑같더라구요.

블레이드러너 같은 경우에는 80년도 작품인데 매트페인팅이 정말 많이 쓰였구요. 

결국은 툴의 발전인 것 같습니다.. 사진을 쓰지않고 그림으로 매트페인팅을 완성하시는 분들도 계시니

그야말로 장인은 도구를 탓하지 않는다..가 맞는 것 같습니다.

 

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영화 <블레이드러너> (1980) 매트페인팅 도구와 원화, 완성된 씬

 

 

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AI가 배경을 그리는 영상이 SNS상에서 화제였는데
매트페인터의 경쟁력을 높이는 건 어떤 게 있을까요?


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사실 정말 어떻게 될지 모르겠어요.(웃음) . 이제 포토샵에서도 딥러닝을 통해 있는 사진을 지우거나 생성되게 계산하는 것이 너무나 쉬워졌죠.

그런 때일수록 저는, 근로자지만 아티스트로서 자신을 찾게 만드는 작품을 그리지 않으면 경쟁력이 없을 것 같다는 생각이 들어서 열심히 하고 있습니다..

3D를 기술적으로 아주 잘 하던지,  그게 아니면 컨셉아티스트로서 디자인 능력이 뛰어나든지 여러 방향이 있을 것 같아요.

툴은 점점 쉬워지고 있는 추세입니다. 일례로, 언리얼같이 실시간 레이트레이싱 라이팅으로 레이아웃을 직관적으로 할 수 있다는 것이

이전보다는 굉장히 직관적이고, 좋아졌다고  생각합니다.

 

 

 

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지금까지 하신 작품 중에 가장 기억에 남는 작품은?

 

영화는 물론, 잡지 일러스트부터 애니메이션, 광고까지 정말 다양한 작업을 해서 꼽기 어려운데

컨셉아트로 했던 것 중에 신입 때 두 번째로 참여했던 <한반도의 공룡> 작업이 정말 재밌었어요.

자연물을 창조하듯이 내맘대로 돌을 깎고, 그리고, 디자인 한 그 결과가 아웃풋이 되는 경험을 처음 해봤거든요.

당시 선배님들과 팀원들과 즐거운 분위기로 일할 수 있어서 지나고 보니 참 좋았다는 기억이 있어요.

<명량>도 재밌었어요. 현장도 가고, 제가 컨셉과 매트로 그린 게 그대로 쓰인 것을 보면서 설렜고,

또 극장에 걸려 많은 분들이 크레딧을 찍어 보내주는 경험도 뿌듯했습니다. Trip.com이라는 광고 작업도 즐거웠어요.

 

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좋아하는 작품이나 아티스트를 소개해 주세요

 

좋아하는 작품도 너무 많고, 아티스트도 많은데요.

얼마 전 <스파이더맨 인 투 더 유니버스>와 <목격자>로 신선한 충격을 주었던 아트디렉터 Alberto Mielgo와

유명한 아티스트 Jama Jurbev, Vitaly Bulgarov, Steve Coleman, Tonko House의 다이스 츠즈미 등등..

좋아하고 그에 영감을 받는 아티스트들이 정말 많아요.

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(1. Alberto Mielgo / 2. Jama Jurbev / 3. Vitaly Bulgarov / 4. Steve Coleman / 5. Tonko House의 다이스 츠즈미. 아티스트들의 작품)

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※ 매트페인팅 참고하기 좋은 아티스트 Anthony Eftekhari / Roger Deakins 를 추천해 주셔서 추가 공유합니다.

 

 

 

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응원메시지

 

 포트폴리오 준비하면서 자기 관리도 힘들고 각자 스스로 싸워야 하는 시간들 때문에 자존감도 많이 내려가고 힘드시겠지만

긍정적으로 견뎌내고 열심히 하시면 즐겁게 일할 수 있는 날이 올 수 있을 것입니다. 힘내세요.

실무에서 만날 날을 기대하고 있겠습니다

 

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