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실무진과의 만남을 통한 멘토링 프로그램

모팩아카데미 릴레이인터뷰 17 : 레이아웃 아티스트 황효정

 




타이틀17.jpg

 (※ 프로필 이미지는 황효정님의 요청 이미지로 대체되었습니다.)

 



간단한 자기 소개 부탁드립니다.

안녕하세요. 모팩에 2010년에 입사했고, 11년차 레이아웃팀에 있는 황효정 차장입니다. 반갑습니다.

 


레이아웃 아티스트는 어떤 일을 하나요?

쉽게 말하면 카메라에 관련된 모든 게 다 레이아웃이예요.

장면을 어떤 구도로 찍고, 카메라 렌즈는 무엇을 쓸것이며, 어떤 워킹으로 움직이고,

무엇을 중심으로 보여줄 거고, 내 의도를 어떻게 담아서 영상을 찍고 보여줄 것인지에 대한 모든 것이라고 할 수 있죠.

- 레이아웃 작업이 어떻게 이루어지는지 과정을 설명해주세요.

어떤 영화를 찍는다고 계획이 세워지면 '촬영'을 중심으로 전과 후가 나눠져요.

촬영전을 프리 프로덕션 단계, 준비단계로서 시나리오작업, 콘티작업 같은 것들이 있어요.

이 때 감독님이 원하는 영상의 주제를 시각적으로 보여주고, 콘티를 영상으로 만든 프리비주얼 작업이 있고요.

프리비즈를 바탕으로 레이아웃, 애니팀에서 CG컷을 찍기 위한 계획을 세웁니다.

촬영장에서는 CG컷같은 경우 촬영하는데 있어 난해하거나 복잡한 컷들이 있다면,

가이드를 잡아주는 경우가 있는데, 이럴 경우 테크비즈(Techviz)라는 작업을 통해 시각적으로 보여드려요.

이는 현장에서 카메라는 어디에 놓고, 어떤 구도로 할 지 등을 셋팅하는 거예요.

씬이 어려운 컷들이 있다면 테크비즈를 좀 더 디테일하게 정해주기도 하죠.

촬영 이후 본격적인 작업이 시작되는데

3D어셋, 애니메이션, FX, COMP등 CG를 표현하기 위해선 촬영 현장과 똑같은 카메라와 세트가 있어야 돼요.

그래서 촬영 이미지 시퀀스를 바탕으로 카메라를 추적, 트래킹 하고 촬영현장과 똑같이 3D환경을 만들고 셋팅해 주죠.

카메라를 알렉사로 찍었는지, 캐논으로 찍었는지 또는 화각은 뭔지,

포컬렌즈의 이미지 왜곡은 어떻게 되는지... 많은 정보를 바탕으로 씬셋업부터 시작을 합니다.

사실 현장에는 세트라는 게 있잖아요. 우리가 카메라로 추적을 하려면 세트 그대로의 정보를 가져와야 해요.

그걸 라이다(Lidar, Light Detection and Ranging)촬영이라고 합니다.

라이다.jpg

컷이 몇 백개 되는 것도 있어서 일일이 배경을 다 만들어줄 수가 없으니까 하나의 레이아웃(환경)을 제대로 만들어야 합니다.

그 레이아웃이 기준이 되니까요. 이렇게 현장과 똑같이 구현된 환경에 아티스트분들이 어셋도 놓고, 애니메이션도 하고, 라이팅도 하는거예요.

또 레이아웃팀이 하는 일이라면, 영화를 볼 때 실사장면이었다가 쓰윽 벗겨지면서 풀CG로 가는 장면이나,

실사였다가 갑자기 줌아웃되면서 배경이 확장되는 그런 작업도 하고요. 

 암튼, 전반적인 실사가 들어가 있는 카메라 워킹, 전체적인 셋업(set-up). 레이아웃 등이 레이아웃팀에서 하는 일이죠.

저는 애니메이션팀에 있다가 왔기 때문에 풀CG 카메라 애니메이션도 합니다.

- 완전 핵심인력이시네요.

그럼요. 다들 저희팀만 바라보고 있죠.(웃음) '카메라 언제 와' 하고...

 


어떻게 레이아웃 아티스트로 일하게 되셨나요?

컴퓨터학과를 다니면서 합성, 일러스트 쪽으로 관심이 많았지만, 졸업후에는 편집디자인 일을 하게되었는데 재미가 없었어요.

그래서 좀 더 관심이 있는 분야를 찾아보고 있던 중에 VFX를 선택하게 되었습니다.

구체적으로 어떤 일을 하는 지 몰랐지만, 예전에 <화산고>라는 영화를 굉장히 재밌게 봤었는데 

 나도 저런거 하면 재밌겠다는 생각으로 도전해 보게 되었죠. 너무 올드한가요? ㅎㅎ 그럼 아이언맨으로 합시다 ㅋㅋ


firemountainhighschool.jpg

이때는 레이아웃이란 개념도 몰랐지만요... 그 당시 화려한 부분만 보고 선택을 했던 것 같아요.

                     
         

- 처음부터 레이아웃 아티스트로 일하셨나요?

그렇지는 않았고, 애니메이터로 입사를 했어요. 처음 입사하자마자 PFtrack이라는 Tool에 대해서 2주간 교육을 받았는데

바로 그 툴이 실사 카메라로 찍은 시퀀스를 바탕으로 카메라를 추적, 트래킹을 할 수 있는 툴이었고 그것이 시작이었어요.

그 당시 애니팀에서 갖고 있는 태스크가 너무 많더라고요. 레이아웃, 애니, 리깅, 시뮬, 프리비즈까지.

그런데 많은 애니메이터분들이 full cg 애니만 해보거나 key애니만 하다가 온 친구들이 많아서 실사카메라에 대해서 모르다보니 많이 힘들어 하더라고요.

이후 조직개편이 되면서 리깅과 프리비즈팀이 분리되었고 제가 애니팀장이 되면서, 레이아웃관련한 일은 제가 하게 됐고,

연출 관련해서는 그쪽으로 관심있는 친구가, 팀원들은 key애니메이션만 할 수 있게 태스크(task)를 나눴죠.

그렇게 본격적으로 레이아웃을 하게 되었습니다. 그리고 VFX 레이아웃 관련, 지금의 레이아웃팀을 담당하게 되었습니다.



일하면서 보람있었거나 힘들었던 적이 있으셨나요?

보람이 있다는 것과는 조금 다르긴 한데요.

일이 너무 많아서 시간 내에 다 할 수 있을까 생각했는데 생각보다 잘 풀려서 좋았던 적은 있어요.

어제 제가 <음양사>라는 프로젝트를 하고 있는데 갑자기 <허쉬>라는 드라마가 들어온 거예요.

양을 보니까 프레임이 길어서 못 해도 이틀 정도는 작업을 해야 되는데 하루만에 다 해야 한다는 거죠.

근데 프로젝트가 그 것만 있는게 아니라 다른 것도 줄줄이 있으니까 밤을 새야하나 어떻게 해야되나 압박감에 시달렸는데

막상 작업을 하다보니 너무 쉽게 잘 되는거예요. 어려울 것 같았는데 작업이 너무 잘 되니까..

'나 천재인가?' 했죠. (웃음)

- 일하면서 슬럼프가 있었던 적은 있으셨나요?

아니요. 저는 슬럼프는 없었어요. 입사한 친구들이나 같이 일하는 친구들 보면

각자의 목표가 있고, 나는 이것 때문에 입사했고, 이걸 하고 싶어서 왔고,

<아이언맨> 같은 영화를 보고 감명 깊어서 왔다고 하기도 하고 그러는데 사실 저는 다르게 생각해요.

그냥 일로서 보고 있어요.

왜냐면 어떤 목표나 이상을 가지고 있으면 본인이 생각하는 작업이 이상과 다르기도 하고,

작업이 잘 안되었을 때 자기 실력에 대해 자괴감에 빠지기도 하는데 그러면서 슬럼프가 오더라고요.

만약에 '어떤 작업을 못해, 혹은 할 수 없다' 그러면 저는 다른 팀하고 상의해서 해결책을 찾으려고 하는 편이고 이 상황을 일로서 보려고 하는 편이에요.

우리는 직장에 다니는거잖아요. 어떻게 보면 문제가 발생했을 때 해결하기 위해 노력해야 하는 거고, 그러다보니 저는 슬럼프는 별로 없었던거 같아요.

슬럼프가 오는 친구들 있죠. 이해해요.

근데 그럴 때 제가 옆에서 격려해줘도 잘 전해지지 않더라고요.

결국은 본인이 극복을 해야하는 것 같고 오히려 저는 그럴 때 일을 줬어요. 슬럼프를 생각할 시간이 없도록 일을 줬죠.

그 슬럼프를 조금만 넘어서면 한 단계 더 발전하니까요. 저는 아마 슬럼프가 닥치기 전에 일에 치여서 슬럼프를 생각하지 못했던 것 같기도 하고,

on/off가 확실한 편이라서 일 끝나면 그냥 잊어 버리고 밖에서 노는 편이기도 해서 그런 것 같아요.



연출이나 구도에 대한 공부를 따로 하거나

연출학과를 나와야 레이아웃 아티스트 일을 할 수 있는 건가요?

연출학과를 나오면 좋죠. 아무래도 영화 연출과 카메라에 접근할수 있는 방법 중 하나이니까요.

그런데 저는 10년을 했는데도 아직 다 모르겠더라고요. 일을 하면서 공부를 계속 해가는 게 맞는 것 같아요.

끊임없이 새로운 트랜드가 생겨나고 그 때마다 연구하고 공부해야하는것 같아요.

그에 따라 기술도 발전되고. 저는 실사 카메라 추적, 트래킹 툴 프로그램 같은 경우에는 튜토리얼 보면서 공부했어요.

3D Equalizer, PFTrack이나 Syntheyes 등 누가 그걸 알려주지는 않으니까 찾아서 공부해야 하는 거죠.


tools.jpg

                             

- 레이아웃 아티스트는 촬영감독의 역할이라고 하던데요.

PIXAR같은 Full CG 애니메이션 같은 경우는 레이아웃 아티스트들이 감독하고 같이 상의하면서 연출하고

촬영감독처럼 한다고 이야기하는데 제 생각에는 연출은 감독이 하는 거고, 레이아웃 아티스트는 제시하는 역할 이라고 봐요.

프리비즈부터 풀CG까지 전체 연출관련해서 모두 레이아웃이라고 생각하면, 어떻게 보면 맞긴 맞는데

모팩은 프리비주얼팀 따로, 애니메이션팀 따로, 제가 하는 역할 따로 나눠져 있죠. 정해져 있는 건 아니고 회사마다 다 달라요.

예전에 ILM의 박지영 애니메이터가 오셔서 하시는 말씀이 자기는 “애니메이터인데 프리비주얼을 한 적도 많다.”고 말씀하시더라고요.

애니메이션을 하시면서 감각적인 분들은 연출에 관심이 있으면 카메라를 같이 잡기도 하고,

또 연출쪽으로 표현하면서 애니메이션 타이밍도 같이 잡기도 하고 그렇죠.

이건 회사마다, 컨디션에 따라서, 그리고 능력있는 작업자에 따라서, 혹은 연출의도를 파악하고 어떤 것을 어떻게 보여주느냐에 따라서 다르겠지만

이 모든 걸 다 하는 행위가 레이아웃이긴 해도 레이아웃팀에 국한되서 이 업무를 해야 한다는 건 아닌 것 같아요.



풀CG 레이아웃과 실사작업 레이아웃의 차이점은 뭔가요?

실사영상이 있고 없고의 차이죠. 실사영상이 이렇게 있는데 연장을 해야되요.

그런데 이게 정확하게 매칭이 되서 따라와야 되잖아요.

매칭이 안되고 이상하게 따라가면 그 영화는 어떻게 되겠어요? 망하는 거죠.

그리고 스케일이 있는데, 사람은 10분의 1사이즈로 작업을 하는데 환경은 비율에 맞지 않게 크게 작업하면 안되는 거잖아요.

수평과 수직도 마찬가지고요. 실사카메라 환경을 전체적으로 관리하는 거죠.

풀CG일 경우 감독이 원하는 연출을 실제 촬영장에서 찍을 수 없을 경우인데, 라이팅, fx, 시뮬, 애니, 카메라 등 많은 이유가 있을수 있겠죠.

실사 영상이 있어도 후반 작업시 여러가지 이유로 인해 풀CG로 교체하는 경우도 있답니다.

예를 들어 실사와 풀CG건물 연장이 있는데 실사 시퀀스의 라이팅 여건이 좋지 못할경우 실사 시퀀스를 쓰지않고 풀CG로 덮는 경우도 있습니다. 



최근 리얼타임 제작이 화두가 되고 있는데 레이아웃 작업에서는 어떤 변화나 차이가 있나요?

레이아웃과 VP와의 확장성을 위한 논의를 하고 있는중이에요.

라이다 데이타와 언리얼엔진과 연동을 하고 MCC카메라(모션 컨트롤 카메라)를 통해 마야에서 직접 컨트롤하면서도 할 수 있고,

감독이 직접 실시간으로 보면서 연출을 할수 있다는것은 정말 대단한 이점이 있다는 부분이거든요.

<레디플레이어원>도 80%로 그렇게 촬영된걸로 알고 있어요. 일단 이 부분에 대해서는 좀더 RND가 필요합니다.


rpo.jpg

      
               

지금까지 하신 작품중에 기억에 남는 작품이 있으신가요?

2015-2016년도에 했던 <서유기 2>가 기억이 많이 남습니다.

서극+주성치 감독 서유기 작품인데, 제가 주성치를 좋아하거든요. 주성치를 봤죠 ㅎ

이 작품할 때 중국 촬영현장에 있었는데 그전에 영화 드라마 촬영장을 몇번 갔었지만 처음부터 끝날때까지 영화촬영이 진행되는걸 보는건 처음이었어요.

프리비즈부터 테크비즈까지, 세트를 설치하고 배우들 얼굴에 마커를 찍는것까지 무척 고되고 힘들었지만 지금 생각하니 기억에 제일 남네요.

카메라와 조명, 실제의 카메라 워킹, 현장의 분위기 등 그때의 현장경험이 레이아웃 하는 데 정말 도움이 많이 됐어요.

그렇지만, 현지 음식이 맞지 않아서 물이나 음식을 못먹고 고생을 많이 했어요. 그래서 쉬는 날 한식당에서 밥 먹고 한식음식을 사와서 먹고 그랬었죠.

그게 젤 기억에 남네요.


west.jpg

  

영화를 볼 때 이 장면은 어떻게 만들어 졌을까 생각하게 되는데요.

레이아웃 아티스트들은 영화를 볼때 연출이나 구도를 파악하면서 보나요?

요즘 CG장면은 평준화가 잘 되어 있어서 다들 잘 만들잖아요.

우리나라 기술력이 그렇게 떨어진다고 생각하지는 않거든요. 그래서 저는 오히려 스토리, 연출력 이런 걸 더 보게 되던데요.

 '진짜 감독이 의도하는게 뭐지?' 하면서요. 디테일의 차이는 확실히 있지만 그 CG의 연출을 어떻게 하느냐에 따라

확연하게 다른 결과가 나오는 것 같아요. 뭔가 대규모의 자금을 투자해서 CG로 도배하고 기술력을 자랑하고 그런 게 아니라

저예산이여도 CG를 어떻게 활용하느냐가 중요하지 않나 싶어요.

그리고 실무에서 일하는 입장에서는 어떻게 슈퍼바이징을 하고 매니징을 하느냐,

어떤 식으로 컨펌을 하고 어떤 사람이 어떻게 끌고 가느냐가 중요한 것 같아요. 왜냐하면 기술력은 비슷하잖아요.

결국 이걸 어떻게 표현하는가, 그리고 보는 눈이 있어야 된다는 거에요. 회사마다 헤드급들이 있잖아요.

우리 회사에도 박영수 부사장님도 계시고, 손오형 부장님도 계시고, 이효진 부장님도 계시고,

그리고 슈퍼바이저들과 각 태스크에 화석같은 존재인 부장님들이 계시잖아요.

얼마 전 제가 인사카드를 작성하라고 해서 했는데 제가 작업한 게 셀 수가 없더라고요.

그러면 그 화석같은 분들은 얼마나 많은 작품을 했겠어요. 그게 다 보는 눈이거든요. 그게 바탕이 된거라 생각해요.

그 눈을 갖고 있는 사람이 과연 몇 명이나 있느냐, 슈퍼바이징 할 수 있는 사람이 몇 명이나 있느냐도 중요한 부분일 것 같아요.

 


수강생들에게 하고 싶은 말

수강생들에게 말하고 싶은건 보는 눈을 키워야 한다는 거죠.

근데 보통 일을 하면서 알게 되기 때문에 현역에서 일을 하면서 배워야 할 거예요.

그럼 일하기 전에는 어떻게 배울 수 있느냐. 영화를 많이 보면서 연구하는게 좋죠.

영화마다 개봉 후에 감독판으로 비하인드 스토리 같이 DVD 하나 더 나오잖아요. 그런 걸 많이 보면 좋을 것 같아요.

그래서 CG하고 싶은 친구들은 '아~ 이 장면은 이렇게 해서 만들어 졌구나.' 알 수 있죠.

피터잭슨의 <킹콩>에서 세 마리 티라노사우루스가 싸우고 떨어지고 포효하는 것까지 프리비즈만 2년이 걸렸다잖아요.

 <엣지오브투모로우> 아세요? 저는 그 영화 굉장히 좋아하는데

그 영화도 현장에서 찍기 전에 프리비즈부터 레이아웃 onset단계, 테크비즈, 테스트 촬영까지 많은 기간이 소요되고 나서 나오는 장면들이 많다는 거죠.


kk&eot.jpg

 그런 장면들이 감독판 블루레이에 나와 있잖아요. 유튜브에도 많이 나와 있고요.

그런 거 보면서 보는 눈을 키우고 공부하면 좋을 것 같고,

보는 것으로 그치지 말고, 본인이 좋아하는 장면(애니, 영화든 하나의 장면)을 따라서 한 번 만들어 보면 좋을 것도 같습니다.

지금 보고 싶은 것, 하고 싶은 공부 맘껏 하세요~


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